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[新闻] 《洛克人ZERO》精神续作《苍蓝雷霆外传:银白钢铁X》欧美平均分82,更新无剧透评测

https://store.steampowered.com/app/1085180

这一作是全平台了,PS4 X1 Switch Steam均有,不过X1版因为死机Bug被推迟了,何时发售未定

欧美那边的评测已出,OC 82,MC 83
https://opencritic.com/game/8343 ... luminous-avenger-ix
https://www.metacritic.com/game/ ... luminous-avenger-ix

个人的无剧透通关评测在11楼

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-27 21:27 编辑 ]


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做成高清要高多少成本?现在这种像素放大屏幕上看真的受不了



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等评测再看


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外媒评测要两天后才解锁
中文实体版提前两天发售了,不过没人写评测

简单玩了两关
如果玩过2代会对第二主角阿裘拉的能力很熟悉,这个外传就是踢掉原来的刚巴尔特让他当第一主角
所以基本玩法还是2代那一套,阿裘拉的能力相当于AXL和刺猬索尼克的合体,利用空中冲刺撞击来锁定敌人,再进行远程攻击
不知道具体怎么操作的话,菜单内自带第一关演示,就是那么个玩法了
系统上主要的变化是似乎取消了素材合成元素,装备只需要用钱买就行,简化了收集过程
另外这一作没有3DS版,所以直接给右摇杆提供了操作优化,可以用右摇杆设定快捷键选择特殊武器
对于跟洛克人一样揣着一打武器的阿裘拉来说,这个功能也是有点用的
简体中文翻译没有问题,语音的话因为只有日语所以也不用关心

制作组说过以后苍蓝雷霆会分成两个系列并行推出,外传就是给阿裘拉的,原来的主角刚巴尔特还有正统3代的登场机会,但不知道什么时候才能发售
剧情在系列中的地位也和ZERO有点像,如果你没玩过之前的几作也不需要太关心,已经是新的环境了

系统这块可以参考2代的攻略
简单来说就是,有电磁结界能量的时候被攻击不会掉血只掉左下角的能量,能量没了就按两次↓来补充
知道这个基础技巧就很难死了,当然电系攻击是无视结界的
然而苍蓝雷霆的特色是,通关远比洛克人容易,拿高分却更难

2代的三种评分模式这次也是存在的
荣誉模式里,默认的“谨慎”是有一定奖励分数,但中弹三次分数归零
“无畏”是无伤可以获得大量奖励,但是中弹一次分数就归零
“冷静”是无论中弹多少次,分数都不会归零,但没有奖励分
所以新手直接选“冷静”就行了

碰到打不过的BOSS,死亡的时候有一定概率进入信春哥的“觉醒”模式,原地复活
每次出战前在菜单中聊天一次可以增加信春哥的概率
当然洛克人式的克制武器依然是存在的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-27 00:21 编辑 ]

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官推说亚版比日版提前2天发售,建议玩家们不要在网上剧透……

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右摇杆快速切换特武这点洛克人本家应该学习一下

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引用:
原帖由 @稲荷团子 于 2019-9-26 02:24 发表
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右摇杆快速切换特武这点洛克人本家应该学习一下
虽然我没玩过这个苍蓝雷霆 不过洛克人11不是能右摇杆切换么???

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我还在等ns的中文版合集打特价呢。。。。
那个没有steam版。。。。

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引用:
原帖由 nilren 于 2019-9-26 14:02 发表
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我还在等ns的中文版合集打特价呢。。。。
那个没有steam版。。。。
那应该是限时独占协议的原因
像超惑星战记ZERO的Steam版就比Switch晚了两年

关于苍蓝雷霆2会不会上其他平台,Inti的回应一直是含糊其辞的
当然从gameplay的角度去考虑,我其实是更喜欢这个外传,原因在于刚巴尔特的打法太反传统,阿裘拉更有洛克人的味道
引用:
原帖由 qqzqb 于 2019-9-26 13:54 发表
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虽然我没玩过这个苍蓝雷霆 不过洛克人11不是能右摇杆切换么???
对,但是洛克人11之前没有这个功能

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-26 14:06 编辑 ]

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昨晚解锁了只打了一罐,最近游戏太多了

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简单说说打到今天晚上的进度吧
游戏时间5小时,成就13/15,列表在此
https://www.playstationtrophies. ... s-avenger/trophies/
我尚未解锁的两个是“完成BOSS RUSH模式”和“购买所有能力”

本作的定位跟我发售前的猜测差不多
主要目的就是化繁为简,吸引新玩家入坑,尤其是那些玩过洛克人但没玩过苍蓝雷霆的用户,对于他们来说这一作是最适合的
毕竟刚巴尔特的打法实在是反传统,阿裘拉就容易理解多了,AXL+索尼克

阿裘拉这次增加了无限在空中漂浮的能力,当然因为重力的原因他最终还是要慢慢掉下去
这一点比起真正无限漂浮的白色装甲AXL比还是差了点
罗罗的黑暗形态要满血才能发动,以自动扣血为代价提升攻击力,属于速攻向的玻璃大炮

春哥系统“觉醒”的概率大幅提升
第一次死亡触发概率接近90%,之后也有25%,而且掉进坑里摔死也能发动
代价是能量无限的效果没有了

自定义能力系统被大幅简化了
只需要花钱买就行了,而且不限数量,可以把所有能力都一起装备上,但是能力远没有2代那么多
当然一般人是不会全部装备的,因为带有负面效果的能力是自我挑战用的
推荐优先升级“增距镜”(锁定时间翻倍),然后是“赏金猎人”(打倒一个敌人金钱加10),之后是“闪电增量”(增加1格能量上限,可多次购买)

内容方面
2代是16个普通关+5个隐藏关
本作是12个普通关+7个隐藏关
少了很多,不过如果你喜欢的是阿裘拉而不是刚巴尔特,那就无所谓了

关卡方面
前三个人形BOSS的弱点武器,第一个红线男弱点是第三个炸弹男的炸弹,其他二人就是按照默认顺序打下去
推荐直接按顺序打就行了,老规矩,第一个BOSS是最简单的,不需要弱点武器也能轻易击败
后面三个人形BOSS顺序则是倒着来的
偶像的弱点是黑帮老大的水龙卷(飓风螺旋)
黑帮老大的弱点是机械管家的长矛(护盾长矛)
机械管家的弱点是大小女且的回旋双刃(星轨利刃)
所以如果你想克制BOSS的话,顺序就是第二数据中心(机械管家)——第一数据中心(黑帮老大)——超级信号塔(偶像),正好是倒序
偶像的武器(谣姬之吻)好像并没有克制的BOSS,这一点比较奇怪

流程中会出现一些普通攻击无法打碎的绿色箱子,也是要用回旋双刃才能破坏

两个电系BOSS,他们的攻击可以穿透电磁结界,所以消耗是没用的
布雷德弱点是炸弹,当然第一次打主角是没有炸弹可用的,需要老老实实锁定打,而且他会把断刃丢在地上干扰锁定
最终BOSS没有弱点武器,纯靠基本功,要熟练掌控空中斜向冲刺才有活路
而且有两个形态,中途不存档,做好心理准备
最终BOSS的难点在于能否熟练掌控空中冲刺
第一阶段很多招式在地面躲不开,而第二阶段需要斜上空中冲刺才能锁定打核心(龙卷风可以很方便的攻击,但是输出不够高)
不过除了最终BOSS之外,我觉得其他BOSS都算不上通关的障碍
当然苍蓝雷霆从来都是一个通关简单高分困难的游戏,这一作的难度算是比2代还要降低了
虽然我不知道为什么至今还有很多人以为通关也很难,大概就是这副洛克人皮囊造成的错觉吧

本作的隐藏关可以使用“觉醒”系统信春哥
前6个隐藏关的敌人配置变强了,不过这时候玩家的特殊武器也齐了
用炸弹之类的东西秒杂兵过关难度不高,虽然分数同样不高
BOSS则是强化形态,没有弱点,HP大幅提升,加入了之前没有使用的新招式
不过这时候玩家的能量槽也不会只有3格了,所以打消耗战是可行的,被攻击了就回复能量,而他们又没有电系攻击,只要不吃大招就不会掉HP
考虑到BOSS的弱点武器已经不存在了,那么与锁定手枪互补性很好的旋转双刃是个不错的选择,对付喜欢闪现的BOSS,不用锁定直接砍几刀

最后一个隐藏关是BOSS RUSH,这里的BOSS是普通版,有弱点
不过中途没有补给,做不到无伤的话容易被车轮战给磨死,所以现在我还没过
起码打最终BOSS我还是会翻车的

打完了BOSS RUSH也只有一些不太重要的台词
也就是说本作很可能没有隐藏结局了

这次官方也没有再宣传“轻小说式游戏”,台词量大幅减少
不过BOSS少了很多台词对于一些玩家可能是好事,尤其是国内日语不好的玩家,毕竟打开字幕就要挡着画面
简中翻译没什么大问题

官方说禁止剧透,通关了我大概能理解怎么回事
不过这也就是针对玩过前两作的老玩家,如果是这一作入坑,透不透都一样

总之Inti说了外传和本篇都会有续作
那么布雷德大概率会变成第三个可操作角色,能放出雷电的长剑,听起来就值得一试,也能再现ZERO的很多剑技
可能有人会问布雷德第二战发大招那一堆二进制码是怎么回事,其实翻译成ASC2就是“ZX ZX ZX”,这一点在游戏发售前的预告片里就被人识破了
https://www.theouterhaven.net/20 ... at-by-inti-creates/
一般认为Inti是在暗示洛克人ZX3,如果ZERO+ZX合集卖得好,那ZX3当然是有希望的(ZERO5就别指望了,Inti明确说了不会出,不是销量问题,是不想做)
不过现在谈这些还是太早了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-27 14:50 编辑 ]
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  • esking 激骚 +2 感谢分享 2019-9-27 15:56

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引用:
原帖由 @qqzqb 于 2019-9-26 13:54 发表
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虽然我没玩过这个苍蓝雷霆 不过洛克人11不是能右摇杆切换么???
洛克人11可以右摇杆切换吗 这个我买了都还没玩过

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说实在的这系列有什么特色呢?本人印象里Zero系列的特色就两个,其一是屏幕特别小导致视野狭窄,冲刺冲到一半突然看见有敌人来不及反应,然后评价系统对时间要求特别严还不得不一直冲,结果就是反复失误反复刷评价,超级烦人,还有一个就是收集一大堆根本不会用到的精灵,因为用了之后系统罚你分的,所以追求高阶的玩家肯定都不用,但游戏还要求你刷,换句话说这两个所谓特色都是游戏设计里的根本性矛盾,玩了之后纯粹增加压力,本人是丝毫也不想玩的,也难怪制作公司连做都不想做

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2019-9-27 01:14 发表
说实在的这系列有什么特色呢?本人印象里Zero系列的特色就两个,其一是屏幕特别小导致视野狭窄,冲刺冲到一半突然看见有敌人来不及反应,然后评价系统对时间要求特别严还不得不一直冲,结果就是反复失误反复刷评价, ...
以前的苍蓝雷霆因为是3DS游戏确实还有视野问题
Switch的1+2合集变成宽屏比例,视野问题基本就解决了,这一作也一样
唯一不变的还是那NDS质量的画面

举个例子,ZERO2轰炸机关前面那段臭名昭著的跳飞机是翻车重灾区
本作也有类似部分,但是在宽屏视野和更强的滞空能力下,如履平地

至于你剩下的那些抱怨,都是Z123的问题,跟本作都没关系
Inti不想做Z5只是因为不打算一辈子栓死在一个系列上
而即使是ZERO系列,Z4的精灵系统也早就改革了,苍蓝雷霆2的阿裘拉用的就是类似的系统
当然这一作的成长系统是极端的简化,杀敌掉钱买能力,别的什么都不用管了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-27 01:31 编辑 ]

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BOSS RUSH录像,打不过的可以参考一下
核心思路应该是装备发大招回满HP的能力解决续航问题
和最终BOSS对战有隐藏台词,虽然没多少意义就是了

https://www.bilibili.com/video/av69081649

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