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[其他] 【生涯系列】午夜梦回,平淡知常——织梦岛通关随笔

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原帖由 zhengyr 于 2019-9-25 23:26 发表
自制迷宫因为是用的是迷宫内模块,不能跨房间设置谜题,而且是自己设置自己解答,的确太无聊了
听说这个点子是宫本茂提出来的,嗯嗯,果然是这位老兄,老了不行了

个人觉得有个很遗憾的地方,是开局动画和结局动 ...
开局和结尾就是2D动画片咯,我一度以为要出动画版了呢,现在看技术完全不成问题吧,就看老任愿不愿意了。

至于玩具风格,那种一步一动的“跳帧”式动作,让我想起了那种【定格动画】,前两年有一部叫《魔琴传说》的电影就是代表。

当然,正如我前面的比喻,风格=衣服面料,只有各自不同的特色,没有绝对好坏——————好坏在于设计。

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《织梦岛》如果是一件成衣,只能说用了一种新面料,但是整体设计思路并没有体现这种面料的价值。


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原帖由 蒙其d路飞 于 2019-9-25 20:31 发表

两章是在梦见岛后面出的
是大地时空没有超出梦岛的迷宫创意
甚至没有见到能比肩梦岛最上面的塔这样的谜题设计的
不好意思,我要为果实说句话。

比肩的谜题设计是吧?
记得那个正反相斥的磁力手套不?

谜题,敌人,BOSS战……围绕这个切换正负极的磁力手套是成套设计的哦。

好玩极了,当初我玩得极其入迷。

先说这个,欢迎展开讨论。



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原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 22:09 发表
梦见岛第七关那个塔砸柱子这种在果实面前不算什么。
大地时空我去年才重温,织梦岛迷宫难度,谜题精彩程度都要逊色一筹,BOSS战也比不过果实两个
更别提大地时空还有2个二周目隐藏迷宫
梦见岛就是有种简单朴素的感 ...
非常赞同~

虽然果实两作这几年我都没碰的,但是记忆里还是有很深的印象的。

二周目隐藏迷宫【勇者迷宫】,不止谜题各种巧思反直觉,而且不少是纯动作的,难度爆表。

印象最深刻的是几个连续的动作关卡——————塌陷地板 + U 型跳 + 加速果实。

当初第一次成功时,简直兴奋得要跳起来。


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昨天回去加深了一些小游戏钓鱼游戏、夹娃娃手办等,

钓鱼确实是有点意思,虽然我能钓上章鱼和鱼王,但是期间磕磕绊绊的没有成技巧体系,期待有人写个钓鱼攻略。

夹娃娃纯属新手村内的范围,全部完成后竟然也没有一个“证书”啊啥的,有个收集控同好说留着最后一个不放,就是为了避免道具栏空一个——我觉得很有道理,因为我现在就空着,看久了确实难受。

另外,这回巨蛋内部的迷宫走法是不同的,和同好们截图了图书馆的走法。记得原来梦见岛DX的似乎就一个走法,而且可以硬着头皮盲走也可以走得通。

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小游戏还差漂流了,这回是【收集】、【竞速】2个模式了也算一个新意。

我喜欢用回旋镖去拿奖励代替纯跳跃,还是比较有趣。

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原帖由 @yak  于 2019-9-26 09:23 发表
不好意思,我要为果实说句话。

比肩的谜题设计是吧?
记得那个正反相斥的磁力手套不?

谜题,敌人,BOSS战……围绕这个切换正负极的磁力手套是成套设计的哦。

好玩极了,当初我玩得极其入迷。

先说这个,欢迎展开讨论。
假面,梦见岛有趣在于小谜题嵌大谜题,非线性的解谜过程,整个迷宫的联动。
围绕单个道具去做迷宫已经落了下乘了,更不要说那些繁琐的单向转盘,只有烦躁没有乐趣。

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-9-26 10:42 发表
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假面,梦见岛有趣在于小谜题嵌大谜题,非线性的解谜过程,整个迷宫的联动。
围绕单个道具去做迷宫已经落了下乘了,更不要说那些繁琐的单向转盘,只有烦躁没有乐趣。
“围绕单个道具做迷宫落了下乘”,我不太认同这个说法。

你可以说这种设计思路的得来比较简单直接,但是最终迷宫的水平,不是靠思路来分“上下、高低”的,最后比的还是综合水平。

实际上迷宫的主题道具紧扣几个关键谜题的解谜思路,并和BOSS战绑定,这一直就是传统塞尔达迷宫的惯用思路啊,一直是主流的【范式】吧。

具体的说,一共迷宫的设计,我上次做梦见岛的流程图时也归纳过,分为三个层次————可发现,可进入,可通过。

前两项是拿来做流程控制的前提的,
  比如梦见岛猫头鹰和NPC告诉林克下一个迷宫的大致方向在哪里(可发现),以及打开迷宫的钥匙(可进入);

第三项就是前面我说的拿来做本迷宫扣题设计的————同时也是下一个迷宫的三层次的流程控制道具。

具体的论据再往下说,得去找找实际迷宫图片了,有兴趣回头聊。

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当然了,你说转盘这个设计比较枯燥,我不反对,这个设计很平庸,并不能代表果实2作的亮点特色。

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原帖由 yak 于 2019-9-26 09:27 发表


非常赞同~

虽然果实两作这几年我都没碰的,但是记忆里还是有很深的印象的。

二周目隐藏迷宫【勇者迷宫】,不止谜题各种巧思反直觉,而且不少是纯动作的,难度爆表。

印象最深刻的是几个连续的动作关卡— ...
这次还发现梦见岛里面的强力道具太重复了,远程弓箭,远程回旋镖,远程钩锁,远程火杖,甚至还有LV2剑远程剑气
那么多功能相似的远距离攻击武器,其中除了钩锁不能杀怪,其他都可以杀的
像果实里有个交换自己位置的钩锁,比起梦见岛那个仅仅把自己拉过去的钩锁,对应的谜题和解谜思路明显果实要强一点

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还没拆封,想等着掌机版来了再开

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原帖由 @任天鼠  于 2019-9-27 12:23 发表
这次还发现梦见岛里面的强力道具太重复了,远程弓箭,远程回旋镖,远程钩锁,远程火杖,甚至还有LV2剑远程剑气
那么多功能相似的远距离攻击武器,其中除了钩锁不能杀怪,其他都可以杀的
像果实里有个交换自己位置的钩锁,比起梦见岛那个仅仅把自己拉过去的钩锁,对应的谜题和解谜思路明显果实要强一点
是的,第一时间换到回旋镖后,基本不需要lv2剑了,更别说火魔杖了。

昨天重新打勇者难度,也就开始有点慌,过了2个迷宫,8心+雪花膏+一瓶精灵+蓝衣服,可以满地图横着走了。

传说中的——飞龙骑脸怎么输?

虽然我大概有预感,这模式通关了也没啥奖励。

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原帖由 @yak  于 2019-9-28 22:05 发表
是的,第一时间换到回旋镖后,基本不需要lv2剑了,更别说火魔杖了。

昨天重新打勇者难度,也就开始有点慌,过了2个迷宫,8心+雪花膏+一瓶精灵+蓝衣服,可以满地图横着走了。

传说中的——飞龙骑脸怎么输?

虽然我大概有预感,这模式通关了也没啥奖励。
我开始就打的这难度,没区别

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我已经打完8个迷宫,就差最后的蛋了。第一次玩梦见岛是在砖头GB上,还是初版,所以这次重置我基本当新游戏来玩的,优点就不多说了,说几个缺点。
游戏整体流程放现在来看确实是有点短,而且前6个迷宫难度真的太低了,也就第七个大鹫塔立体迷宫有点难度。
新加的自制迷宫非常的无聊,毕竟所有的迷宫素材都是你已经体验过的,还把其中一个道具瓶子放在这里,简直逼你刷。
键位不能自定义,跳跃跟攻击键默认相反。而且ZL,ZR两键完全没利用,导致你在迷宫里有时候还是需要进菜单切道具,这太不应该了。
本帖最近评分记录
  • yak 激骚 +1 感谢分享 2019-9-29 15:37

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有没有塞学家能告诉我马琳到底知不知道这个岛上一切都是虚幻的

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原帖由 zrmm 于 2019-9-30 02:18 发表
posted by edfc, platform: iPhone X
有没有塞学家能告诉我马琳到底知不知道这个岛上一切都是虚幻的
自认不是塞学家,姑且分享一下游戏资料。

马琳应该是隐约知道一些细节的,织梦岛为蓝本。

比如从高空断桥处用飞钩把她救下来后,猫头鹰会出来说,刚才她对着巨蛋吹了歌。

只有之前就有思考,林克的出现,才让她的疑惑一下子有了依据,某种层次上,林克更代表着一种命运的召唤。

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仔细想想,这行为还挺让人唏嘘的。

唉,为啥织梦岛不新增一个隐藏结局……

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初见玩家,当年老版听说神作但初玩受不了拖板就弃了。
说下感想,画面音乐不多说,总之令人满意。
解密部分,作为塞尔达没玩全,但也间断玩过几部的半熟玩家,表示一开始的迷宫确实简单了点,最卡的是七迷宫,其他途中一个要打怪顺序的,还有几个藏得比较好的炸弹点,时间有限看了攻略作弊了。迷宫旅程还是轻松愉快的,没有恶心的设计,像我这种初见的还是很享受的。
野外部分的解密倒是更有意思,无缝衔接大地图着实不错。每关解锁一个道具,再把整个地图串起来。
倒推当时只是GB的话,确实能感受到当时神作的素养。
流程上飞天鸡那段真的不错,一开始就设伏笔,然后到了流程里步步推进,以及最后真飞起来奇妙感觉。
拿到鸡的时候我还吼了句,老游戏当时能这么牛批的么。
战斗方面虽然野怪种类挺多,攻击模式看样子还是受限于老机器,没什么变化,BOSS也只有最后的那个才有点样子,苦战了一回,其他都没什么印象,有几个还不如迷宫里恶心地图+小兵组合的难度高。
剧情上,以前看人吹的时候就被透过了,实际玩下来还是耐人寻味。
特别是自己找到岛确实不存在的证据时,感慨万千啊。
受限于老游戏吧,人物对话变化不多,不过寥寥几段给人留下的印象倒是都很深刻,每个npc基本上我都留下印象了。
总的来说作为老游戏重制,我作为初见玩家还是玩的挺开心。游戏没什么硬伤,瑕疵部分归咎与时代吧,
在这种原味重制不加料的作品形式里算好作品了。

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虽然这么说~~但不影响这游戏是神作

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