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天外飞仙
原帖由 littlezoo 于 2019-9-18 11:59 发表 80个人有点假啊。。。。 之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。 不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
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魔神至尊
魔王撒旦
原帖由 @fooltiger 于 2019-9-18 21:27 发表 跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。 而且我觉得说每一寸完全不夸张。 每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。 本帖最后由 fooltiger 于 2019918 21:34 通过手机版编辑
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-9-18 23:11 发表 战神是多少人?
小黑屋
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:09 发表 posted by wap, platform: Android 山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面 荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营 ...
原帖由 @1240 于 2019-9-18 23:29 发表 不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
银河飞将
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:54 发表 posted by wap, platform: Android 问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后 ...
魔头
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:15 发表 posted by wap, platform: Android 开发顶峰期300人
小动物园™
原帖由 @littlezoo 于 2019-9-19 03:36 发表 其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7
原帖由 @1240 于 2019-9-19 00:48 发表 不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。 另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。
原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表 目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。