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[新闻] 士官长之父马库斯·勒托谈新作《崩解》:和《光环》类似的过程,再一次,从RTS变成FPS



https://www.bilibili.com/video/av65036671

马库斯·勒托在Bungie的工作时间是1997年至2012年
从《神话:堕落之神》开始,到初代《命运》结束
他最大的功劳是设计了士官长的雷神锤护甲,以及UNSC的大部分装备



谈到这次科隆公布的单飞后新作《崩解》,勒托提到一开始他开发的是RTS,后来为了更好的临场感和操作感就变成了FPS,不过策略元素得到了保留
无论是他本人,还是吃瓜群众都觉得很有意思的事情在于,《光环》一开始也是RTS,被戏称为“套上《马拉松》风格外皮的《神话》”,最终变成了FPS
勒托觉得这也许是冥冥中的命运,一种轮回

https://www.pcgamer.com/disinteg ... -was-almost-an-rts/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-6 20:24 编辑 ]


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halowar格局太小,气场不够大



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引用:
原帖由 genesisx 于 2019-9-6 22:36 发表
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halowar格局太小,气场不够大
光环战争跟Bungie没有关系
RTS形态用的是神话的系统和引擎
其实那个引擎一直用到了今天的命运


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超级低速版没有翻跟头的天旋地转么
嗯又有点无阻战车的意思……

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在今年的west pax玩到了,就是个普通的射击对战游戏

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-6 22:42 发表
光环战争跟Bungie没有关系
RTS形态用的是神话的系统和引擎
其实那个引擎一直用到了今天的命运
以前一直把神话看成中古锤子。。。邦基的rts没玩过几个。。。要是halo做成rts,岂不就是披着科幻背景的打怪小队策略游戏?

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引用:
原帖由 genesisx 于 2019-9-7 22:58 发表
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以前一直把神话看成中古锤子。。。邦基的rts没玩过几个。。。要是halo做成rts,岂不就是披着科幻背景的打怪小队策略游戏?
地面控制1,差不多就是那样吧

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