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[业评] 有没有也觉得恐怖游戏其实还是要有战斗才更好的

尤其是逃生以后,这类不能战斗的独立恐怖游戏雨后春笋。
他们很喜欢称“不能战斗才更恐怖”。然而事实很可能恰恰相反。
不能战斗就少了很多可能性。遇到敌人我只能逃,实在逃不了就等剧情杀,其实非常单调,你更像一个过客。而可以战斗的恐怖游戏,才真的将你置于了游戏世界里,任何时候都可能因为自己的操作失误或选择错误而GG,代入感大增。战斗本来就与恐怖是契合的。很多小作坊节约成本就放弃了战斗。还宣称只能逃跑更恐怖,但其实这就是借口而已。现在的大多数恐怖游戏,除了解密,互动部分就只剩下“被鬼追着跑”,这并不是恐怖啊,被追是很紧张也会怕,但这不是恐怖啊,或者说这是最LOW的恐怖元素,稍微多一点就令人心烦了。不仅无法感受到恐怖,还断了继续探索这个世界观的兴致。
所以到现在玩了这么多恐怖游戏,真正印象最深刻的体验还是来自零,寂静岭,死魂曲系列。那种沉浸感真心不是现在的逃跑系恐怖游戏能比的。现在这类作坊恐怖游戏真的已经腻了。不知道大厂们怎么回事,其实虽然销量不高,但是用户粘度很高啊,只要做出来肯定有一票粉丝买账,恐怖游戏的要素也远远没挖完,不明白为什么莫名其妙就死透了。


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恶灵附身算不...



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引用:
原帖由 arex 于 2019-8-30 13:34 发表
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恶灵附身算不...
只能说勉强。恶灵附身1更像生化4,核心是战斗,恐怖程度略高于生化4但也一般。至于恶灵附身2,既不恐怖也不好玩。


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你能和鬼战斗?(僵尸、丧尸不算)

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posted by edfc, platform: iPhone 6s
引用:
原帖由 @平凡的幸福 于 2019-8-30 14:10 发表
你能和鬼战斗?(僵尸、丧尸不算)
怎么不能?能战斗的就不是鬼了?难道只能用物理的?没玩过九怨,零系列?

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主要纯正的恐怖游戏现在销量并不好,万一再出点事。

恐怖游戏的第一要素难道不是黑么?(很多人包括UP主,上来就先把亮度调到最高,这其实是破坏游戏设计的)

寂静岭白天是压抑,镜子转化后恐怖还得靠黑来衬托。

黑以外就是“资源缺乏”,否则一个无限弹药的恐怖游戏怎么也恐怖不起来。

然后到底是第一人称还是第三人称,又会影响很大的恐怖性。

而零这样的恐怖游戏,我觉得文化建设远远大于整体玩法构架,这种恐怖不是想做就做的。

总之,现在做个纯的恐怖游戏,真是吃力不讨好!

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不能反击的恐怖游戏一律不碰

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不能打的钟楼3我很喜欢,能打的恶灵附身我也喜欢。还是看厂商实力

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引用:
原帖由 苍月 于 2019-8-30 15:35 发表
不能打的钟楼3我很喜欢,能打的恶灵附身我也喜欢。还是看厂商实力
钟楼3其实还是加了巴拉巴拉小魔仙的BOSS战
真的不能打的作品是更早的,比如钟楼1,这个游戏才是一水的纯逃生独立游戏,以及异形隔离的祖宗

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-30 15:40 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
恐怖游戏不要做的太吓人才好

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现在的很多恐怖游戏都是戏称为走路(跑步)模拟器了,使用道具都是不需要动手,原力操作的,也没有战斗,为了节省成本吧

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posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
玩过最恐怖的是pt……能反击的都不太恐怖

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posted by wap, platform: iPhone
enemy zero

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posted by wap, platform: Android
黎明杀机 只能逃跑 很刺激。能打的总觉得会破坏一些气氛

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posted by wap, platform: 小米NOTE
你这想法的出发点不对,并不是一定要战斗,而是在生存过程中能干的事要足够丰富或者有趣。最近几年大行其道的潜行元素就是这个思路。只是因为市面上带有潜行元素的游戏大多缺乏挑战或者必要性和乐趣,所以不受玩家待见。就我玩过最近几年的游戏来说,其实还是有一些做出了效果。比如直到黎明,这游戏的生存环境其实能做的事很少,但玩家的行为能造成重大后果,所以代入感较强。又比如底特律,在洋馆那章同样能干的事很少,但演出效果好,也能提供游戏性。还有tlou对David那场战斗,攻击手段缩减到最低,通过环境和声音做出了压迫的效果。

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