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[专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

街霸2刚出的时候,美日的玩家们更熟悉的是街霸1。比起发必杀都随缘、一个升龙可以打掉近一管血的的一代,2的平衡性比1好很多了,而且那个时候的玩家们基本上能出升龙和旋风脚就已经可以让萌新们叫爸爸了,到发展了将近20年之后的现在,积累下来的经验,和信息传播的速度,造成现在网上对战就是套路为王、老手虐新。

而对于国内玩家而言,仅大城市的玩家可能有机会目睹街霸1,像我这类小地方出身的,在看到街霸之前,画面和操作最好的游戏也就是雪人兄弟、快打旋风和吞食天地1了。连西部牛仔见的都比街霸晚。在1991年,突然看到街霸2,听到当时感觉如此真实的语音和动听的音乐,还有啪啪的拳头打在肉上的声音,那时候还吸着鼻涕的小屁孩们,怎么可能去高谈阔论平衡性啊。大家最关心的是谁的必杀怎么出,以及打完独眼之后,BOSS是谁(我第一次看就没见到有人打到警察那里,第二次才看到)。


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口碑最好的是不是HD版街霸2,好像平衡性比2X还高,U2由于赖人不禁反而口碑不好



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歪了。歪了。。。

我是想问问,这套游戏系统,设计之初是不是有类似于什么非常详细的招式性能表什么的,通过各种计算来设计平衡性。

因为仅凭想象,很难设计出这一套系统出来。

现在我们不停开发,只是在这个表中摸索。

不知道有没有表达清楚我的意思。


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或者说,现在有图像引擎。

那所有格斗游戏是不是都有自己的招式引擎?

要不各招之间相克怎么定下来的。而且这么多年都在不停开发,这套引擎肯定有复杂性。

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类似于
下扫腿 5帧 攻击范围 下段 可取消 可。。。。。


这样的东西。


我觉得有。而且没有公开过。

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我觉得这套东西特别吊。

图像引擎到现在能复杂100倍。
这套东西从街霸2就至少可用了,到现在也是修补。街霸5的这套东西比街霸2复杂不了太多


这个意思。

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首先你自己都承认8人版平衡性不好了为啥还在YY存在一个算法和设计去特意搞平衡性?
8人街霸掀起2D格斗浪潮多少也有点歪打正着,卡表自己当年也没想到对战会那么火,而且其实游戏刚开始对战也不算很热,因为对战的话水平不高一枚币瞬间就没了,特别是由于8人版平衡性不好,你用赖招还很容易导致真人快打。

其次卡表不会公布最细节的策划案,但动作游戏开发过程中策划人员给出动作的判定范围,出招收招的时间之类肯定是需要的,但这一切都是为了开发服务,让开发人员能知道接下来代码怎么写,而不是为了平衡服务的。

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posted by wap, platform: Lenovo
这种招式引擎 决定了这个格斗游戏的特色。

街霸系列里 3.3的这个表最细腻。

snk里,侍魂2这个表最独特,净些有意思的小动作。


我最近就琢磨这套东西是什么。

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我就问问有没有这个表。。。

我也不懂。有没有人知道。

这怎么还能吵?

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https://games.t-akiba.net/sf2/sf2ind.html

日站的帧数表之类比较深入的研究

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:16 发表
https://games.takiba.net/sf2/sf2ind.html

日站的帧数表之类比较深入的研究
对!我就是问这个。

我觉得这种玩家的研究,是在黑盒状态下摸索出来的。

开发商应该自己有个详细的表,比玩家看到的更完整。

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厂商的数据应该是社内机密不予公开的,FANS的自力研究已经很厉害了

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引用:
原帖由 @manatsu  于 2019-8-15 19:24 发表
厂商的数据应该是社内机密不予公开的,FANS的自力研究已经很厉害了
我琢磨格斗这套数据就跟棋盘似的一套东西,环环相扣的。

这是游戏的精髓,肯定不公开。

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格斗游戏怎么才能把手感打击感做到最好是要看研发商的人才和经验积累状况的,但判定和帧数这两块压根就不是什么机密,近年来很多格斗游戏都是有官方自家或者合作攻略本把判定和帧数完全公开的。

8人街霸没公开单纯就是那年代有多少人是按帧数来研究格斗游戏的。

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posted by wap, platform: iPhone
怎么设计的?那就是天才灵光一现的创造呗,开创了新时代。指令型,蓄力型,转圈摔投型,真的不服不行。。。
至于泥潭,一贯装逼为主玩游戏为辅,张口闭口街霸2平衡性如何不行的,其实这辈子都触碰不到街霸2平衡性的上限。。。。

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