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[新闻] 《刀魂6》制作组第二次QA翻译,包含平衡性,联机,场景,捏人,2L更新PC版AO修正

https://www.bandainamcoent.com/n ... estions-follow-up-1

自从上次EVO日本的问答活动之后,制作组收到了超过7000个英语和日语反馈,其中包括一些纯粹的鼓励,我们很感激
但也有很多是玩家希望修正,官方没有回应的问题,因为忙于后续开发,回复活动被推迟了,制作组对此表示歉意

1:你们为什么加强或削弱某个角色
上次活动中我们回复过“角色开发不足,强弱还没有固定,受选手个人发挥的影响也很大”,这次我们就回复更具体一点

从1.0到1.3,针对平衡性质疑最多的角色按频率排行是:齐格飞,Ivy,2B,噩梦,美娜
在1.3之后这个顺序变成了:2B,Ivy,噩梦,艾米,齐格飞

2B
●刚推出时这个角色在各个地区的天梯都很流行,大家要么用过,要么打过,所以收到了很多反馈
●现在我们主要的目标是集中处理Aggression Shift相关的技能,降低立回理解难度,不过也许不要让她过于依赖Aggression Shift,分散一下会更好
●Augmented First Strike~Aerial Leap挥空后无法连上Aerial Leap的bug已经在6月19日的1.42版补丁中修正

Ivy
●她在社区中一直有很高的评价,主要源于长距离的优势和中等的伤害量
●但是,尽管她有很多强力招式,要用好这些招式并不简单,摸到角色上限是很难的
●1.4补丁之后因为LH条件的修改,她的输出可能上升了,今后可能会对此调整

噩梦
●因为造型,剧情和武器的原因,噩梦的人气极高,不同地区对他的看法也不一样,要求加强或削弱的呼声都很多
●这是一个考验关键时刻反应力的角色,今后在调整时也要尽量保留这个特色

艾米
●这个角色的变动幅度很大,刚开始大家都觉得弱,但是逐渐理解了红蓝玫瑰堆满后的效果,玩家对她的地位强度又上升了
●我们认为这个角色上限比较难摸,所以可能今后会进行可玩性方面的调整
●因为她体型最小,所以很多连招对她不成立,玩家反馈过这一点,但这是有意为之的。不过,今后我们会把这一点做的更明显一些,降低玩家的疑惑

齐格飞
●人气堪比噩梦,一直是玩家关注的焦点
●1.3之前大部分要求加强,之后他的人气上升,现在削弱的呼声变高了
●今后会根据1.4X时代的反馈进行调整

阿兹威尔
●我们认为这是一个很强的角色,但我们的目标是每个角色都有自己的长处才行
●角色的强弱评价会根据玩家的开发度不断变化,这也是调整平衡性时需要考虑进去的因素
●异常操作带来的因素也会进行调整,但这一点不限于阿兹威尔
●有人提议把阿兹威尔的武器模式直接做成在屏幕上可见的,但这违背设计初衷,所以最好还是保持现状

2:RE相关反馈

●用RE防御过于轻松,应该加大难度
●猜拳部分节奏太慢
●猜拳成功的回报过大,而且过分依赖运气,所以请削弱猜拳成功的回报(伤害或气槽增长幅度)
刀魂6想做一款流畅的游戏,但如果频繁发动RE游戏节奏就会变慢,根据玩家的反馈,我们目前正在寻找解决方案

3:低概率情况,防御耐久槽爆了,HP颜色依然不变,请修正此bug
下个DLC放出的时候就会修正的,还请等一阵子,抱歉了

4:角色平衡性调整是根据策划的喜好来的么?有一些角色一直被强化,另一些的待遇却不好,角色待遇应该平等

制作组认为,从原则上讲,开发者没有对某个角色特殊的偏好,为了公平,调整是基于下面这一系列的流程
第一步,收集资料,包括实际数据,还有玩家的反馈
第二步,平衡性小组根据收集的资料拟定计划
第三步,列出更改计划,整个小组讨论最优先的更改在哪里,避免偏向
第四步,测试,让全体开发组参与,继续调整
第五步,制作补丁,尽量把我们的观点清晰列出来,然后继续调整未来的平衡性
所有角色都是这么调整的,我们认为团队的目标就是让游戏变得更好,如果你有意见,欢迎反馈

5:团队似乎把调整的精力主要放在了对战平衡性上,关照一下其他部分,比如网络功能和捏人模式吧

EVO日本之后,我们做出了不少更新,比如支持NVIDIA Ansel,加入3P 4P颜色,更改默认光标位置,调整捏人部件,更改匹配系统。平衡性和其他部分不是一个小组负责的,所以也不会出现只盯着平衡性不管其他部分的情况,我们关注平衡性之外的问题

6:刀魂6需要更多场景
我们收到过很多这类反馈了,加场地需要时间,我们还在考虑怎么加,有人提议“想要个专门为近距离角色而设计”的场地,但我们想的是更多样化的方案,比如把老场地修改后变成新场地,扩展多样性

7:请加入更多网络互动功能,比如真正的打字功能,以及自由设定房间名称
我们收到很多这类反馈了,会认真考虑的

8:VERSUS模式最强难度的CPU依然是太弱了,希望加强,把所有角色提升到街机传奇难度那个水准
虽然这样会让CPU变得更强,但提供挑战性也不错,我们会认真考虑的

9:请不要再匹配分数相差过大的天梯选手
其实这个问题在1.2和1.3里已经调整过了,目前是优先匹配接近的选手,但如果搜索不到,就会妥协,匹配一个相差较大的选手
目前的办法主要是为了成功匹配而不是段位相等,今后有可能会更改,或者加入更多选项

10:不同平台网战输入延迟不同,能修正么?
收到了很多这类反馈,但还没有找到解决方案,需要继续调查

11:请加入跨平台联机
刀魂6目前并没有跨平台联机的设计,现在是办不到的,就算以后办到了,也需要很久的时间

12:请把所有捏人部件开放给不同性别
没有全部开放主要是出于避免穿模的考虑,因为男女体型不同,但是对于不会穿模的会继续开放的

13:请把那些漂浮在角色身上,无法紧密贴合的部件修正一下,比如肩膀和头部的
这个有点麻烦,我们准备把部分配件变成可以自由调整的额外附件,但是有些部件是必须绑定在角色动作上的,比如绸带,这些部件要用别的办法解决

结语:

感谢你们对刀魂6提供反馈,随着玩家对游戏越来越熟悉,我们收到的反馈也越来越多,而且越来越具体了,我们认为这是一个好迹象,说明之前的更新或多或少被玩家所接受了
有一些比较复杂的问题,这次没有回复,但以后会提到的,希望玩家多多反馈

英语反馈表格页面:
https://analytics.bnfes.jp/enque ... t_usa/index.php?q=e

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 15:48 编辑 ]


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我顺便把reddit前一阵子那个关于PC版AO修正的帖子发一下吧
https://www.reddit.com/r/SoulCal ... e_it_the_right_way/

简单来说默认的AO有问题,通过修改ini可以调整级别,有一级至三级三个等级(0级等于关闭)
级别越高阴影距离模型距离越远
文件地址在
c:\users[WindowsUsermame]\AppData\Local\SoulcaliburVI\Saved\Config\WindowsNoEditor\Scalability.ini

1级
引用:
[PostProcessQuality@0]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@1]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@2]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@3]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=1
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0
2级
引用:
[PostProcessQuality@0]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@1]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@2]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@3]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0
3级
引用:
[PostProcessQuality@0]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@1]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@2]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@3]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=100
r.AmbientOcclusionLevels=3
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0
0级
引用:
[PostProcessQuality@0]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@1]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@2]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0

[PostProcessQuality@3]
r.AmbientOcclusionMaxQuality=0
r.AmbientOcclusionLevels=0
r.AmbientOcclusionRadiusScale=0
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件



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恕我眼拙 ,没觉得有啥区别就上图而言


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引用:
原帖由 killz 于 2019-6-30 16:52 发表
恕我眼拙 ,没觉得有啥区别就上图而言
http://screenshotcomparison.com/comparison/1247/picture:1
reddit那帖修改过,原版有个很明显的图,是索菲的特写,降低AO范围以后打光可以照亮乳沟,但是默认就被AO挡住
可惜这个网站不知道为什么现在打不开了,跟墙没关系,翻过去也打不开



[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-30 16:58 编辑 ]

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