魔神至尊
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 14:39 发表 就是说,你承认了这是“对人不对事” 你可以记住我,可以对人不对事,没关系,我也不会觉得这么做是小心眼 只不过,对人不对事,我也可以的,至于别人是不是觉得我小心眼,我更不在乎 讲明白了就行了,剩下的你爱怎么喷我怎么喷我,随意 莎木3这个区喷的人还少么? 至于我认为莎木3有什么问题,以前的帖子都回复了,高不成低不就的画面,尾大不掉的剧本,等等 发散出去批评原版的莎木1+2,我也能说出一堆系统的缺陷,我其实真的不喜欢这个系列的思路 实际上,早在E3公布莎木3之前,铃木裕放风的时候,我就谈过这些了,那时候我以为他要做就弄个正经的3A,没想到筹了比较少的钱就直接开始做半吊子的规格 https://club.tgfcer.com/viewthre ... amp;authorid=239921 问题你真的想看么?怕是直接回一句“我看你这个ID就烦了,看个毛” FF7RE的帖子是我发的啊 https://club.tgfcer.com/thread765478411.html 没人知道现在究竟什么情况,访谈一个接一个出,但是100GB究竟塞了什么是说不清的 所以如果最后证实里面确实有一堆4K播片,那我大概也是会反感的 说血污的好?倒也能挑出来些 比如剧情推进明确了,大部分时间不看攻略光看游戏内对话就知道下一步该怎么做了,加入了换装备的快捷键 我只能挑出来这些是因为,对于系列游戏我一直是建立在跟前作比较的基础上的 血污有其他优点,但是在前几作里已经体验了那么多次了,甚至对于优点的发挥不及之前,那我就不想单独拎出来说了 去赞扬这种半吊子的发挥,还不如去赞扬完成度更高的原型,也就是之前的几部恶魔城 因为我不是在写游戏评测,写评测我会把这些纳入优点,而在论坛上,吹血污的人都这么多了,也不缺我一个
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魔王撒旦
作死小能手
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 14:39 发表 就是说,你承认了这是“对人不对事” 你可以记住我,可以对人不对事,没关系,我也不会觉得这么做是小心眼 只不过,对人不对事,我也可以的,至于别人是不是觉得我小心眼,我更不在乎 讲明白了就行了,剩下的你 ...
元始天尊
原帖由 oversleep 于 2019-6-20 14:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 在不相关的帖子里针对你那叫“对人不对事”讨论同一个游戏算什么对人不对事?你看我有在其他帖子里说过你一句坏话吗?这游戏内容作为众筹游戏够了,诚意算有了,我觉得没问题啊。还 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 15:15 发表 算不上威胁你,就是公开表个态,我其实记不住你之前说了什么 但是有的人我确实能记住,隔壁帖子的,一个月两个月以前跟我吵过的,现在继续盯着我的人,我还是能记住的,但不包括你,你没那么闲 我在隔壁帖子里也说了,网络没有遗忘权,我说错一句话,别人一直记住,那都是可以的,这就是对我的惩罚 但是之前我没说过下半句,就是反过来我这么对别人,那也别怪我小心眼 你认为这不算“对人不对事”那就不算,反正这种标准没法统一 跟前作是怎么回事,隔壁帖子也说过了 画面相对2D的劣势,只要不是无脑吹的人都知道,不提了 音乐,在今天的游戏里算很不错,我也是看到有OST才买游戏的,但是和山根之前的发挥比,就一般了,当然这个锅可能要扣给他的合作者 默认手感存在问题,需要关闭振动打开减少延迟才能得到更好的体验,部分招式操作倒退,比如后退变成固定距离,剩下的究竟如何还得靠各类玩家慢慢挖掘 合成系统与苍月和刻印基本相同,进步也就是掉率确实提高了,肝度降低 流程和地图有银河城必备的元素,也就是转了一圈柳暗花明的设计 而且这次进不去的地方都表现的很明显,让玩家能够明确记住,而不是“拿了新能力却忘掉在哪用” 但是,有利自然有弊,过于明确,就导致流程实际自由度降低,知道去哪,但除此之外的自由度略有下降了 当然这个本质上无法两全其美,即使是超银或者月下级别的作品也不是完美的,可以不在乎,重点在下面 IGA自称地图是过去任何一作恶魔城的两倍,也许面积确实有,但内容达不到这么夸张 理由很简单,首先血污是给16:9比例适配的,一个屏幕的房间,先天就比恶魔城大了30%左右 其次,那种只有一个怪物,甚至只有一个宝箱的房间数量增加了,大房间也变得更空旷,敌人密度更低 跑路的时间增加,实际内容减少了 但是这些设计也不能说只有血污有,之前的恶魔城也略有体现,比如月轮那种大房间,只不过频率没有血污那么高 以前没有的设计,就是时记塔,超大的场景高低差,敌人和宝箱却少的可怜,镜头一拉远,角色跟蚂蚁一样 甚至打败BOSS之后往下走那么长的空白区域,都是计入一大片地图完成度的 这就是地图右边时记塔那么大一块面积,用不了多久就能走完的原因 偏生IGA还特别喜欢拿时记塔做演示,除了情怀因素,我是想不出原因,这一段算是游戏内所有区域里比较差的了 4月试玩给的就是时记塔,国外媒体指出的一些问题确实是存在的,只不过另一些在其他区域不会有,或者减轻 个人的评价,血污 ...
原帖由 oversleep 于 2019-6-20 15:27 发表 posted by wap, platform: iPhone 首先这是一部众筹作品,项目管理全靠制作人自觉。肯定不如一部正常商业作品管理水平高。另外关于2d和3d,我观点和你相反,3d才是为了省钱。高清2d根本做不了大项目,大量的场景和怪 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 15:30 发表 我当然没要高清2D,我一直说的是做个以前的低清2D就行了,现在像素游戏很多 只要美术弄好了,拉伸就拉伸,没那么多人抱怨分辨率问题,又快又省钱 当然你要说就喜欢现在这个3D我也无所谓 说到底不是我要求高不高,是他一开始饼画的太大,先是掏出个离谱的概念图,然后又说用3D是为了向Arc看齐,哪个都没做到 当然你可以说IGA是新团队,要体谅,如何如何,那就这样吧 剩下的那些话,我都不反对,但肯定记不住你有没有在以前说过了 如果有,那你确实比大部分人冷静,如果是现在才说,那就没意思了 你大概是忘了这游戏还有个前传,那前传确实比之前的清版恶魔城有实质性的进化,甚至同样的BOSS,设计比本篇还好 我挑刺也有这个因素在,当然前传和本篇不是一个团队,这么比是以强凌弱了
原帖由 oversleep 于 2019-6-20 15:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 跟你说了我是旁观者,又不是吹牛。观点倒是发表过。我以前没看好也没看衰,我觉得人物有点僵硬,但是试玩看起来还可以,最大的顾虑是来来去去就几个场景,不停延期,是不是开发遇到 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 15:45 发表 我说的低清2D当然指的是月下和晓月那种,当然视野可以不像GBA或者NDS那么小,扩展一下,但人物尺寸不变 也许同样达不到过去的水平,但是快得多,省钱得多 不是前传那种8位画面,但是前传某些方面的演出其实比本篇还好 这句话不矛盾,就像有的FC游戏用像素表达出来的东西,给人感觉比CG视频还刺激一样 有一套2D演出法,就像魂斗罗导演访谈说过的那些技巧
原帖由 oversleep 于 2019-6-20 16:05 发表 posted by wap, platform: iPhone 我不觉得这种游戏好做,先撇开现在玩家是不是还能接受这种标清像素2d游戏,何况是这么大的一个项目。就说制作好了,现在日本还能制作这种精细2d动作游戏,甚至精雕细琢的人才早就断 ...
索尼克
管埋员
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 16:10 发表 是这样 2D美术人才还是相对充裕的,尤其是日本手游公司,主要的问题还是缺乏动作游戏打击感相关的经验 当然3D调整打击感也不容易,在这方面2D和3D没多大区别 血污那个DICO是搞手游的,而且是比较缺乏经验的新公司,所以无论是2D还是3D都得重头学习 当然如果你说,就是要高清分辨率,那肯定是3D比2D便宜 卡婊类似的产品是洛克人11,3D画面跟3A不能比,还是美术比血污好一些
原帖由 oversleep 于 2019-6-20 16:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 洛克人11是3d游戏,其中的区别就是外包和原装动作天尊的区别,没什么好说的。但是洛克人11还是比较传统的动作游戏,内容和血污远不是一个数量级。我再说的是2d动作像素游戏,说已经 ...
混世魔头
★★★★★★★
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-20 15:45 发表 我说的低清2D当然指的是月下和晓月那种,当然视野可以不像GBA或者NDS那么小,扩展一下,但人物尺寸不变 也许同样达不到过去的水平,但是快得多,省钱得多 不是前传那种8位画面,但是前传某些方面的演出其实比本篇 ...