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原帖由 @clarkh 于 2019-6-11 00:19 发表 大家讨论都有一个错误的方向,就是都想着老游戏改成跳会怎么样不合理,但实际上老游戏不可能改成跳,只可能新游戏这么改,然后新游戏改完以后能不能活下来,压根就跟跳没关系,还是看的人设动画打击感平衡性。 所以这个话题实在没啥好讨论的,因为老游戏改成跳百分百死,至于说按键靠轻重来区分跳跃高度的更是搞笑,你知道街机房里的按键灵敏度有多低吗,大部分街机房都是要用力按才能保证连招顺利的,用上三和清水的少之又少,就算用了也都是服役很久的按键了,有时候换个微动就上,都舍不得整个换。这种情况下使用频率很高的跳跃你跟我说靠轻重手感来实现?就算小孩来玩也有手抖得时候,小跳变大跳送上去拜拜。 当然最后最简单的问题,街霸六键加跳七键,你以为个个都是章鱼手吗。
原帖由 @sig1b 于 2019-6-11 11:16 发表 高频度操作的功能动作,独立按键控制肯定感觉好。侍魂2的重斩和重脚,经常是关键一下没有按出来,就听到:可惜啦!!!
原帖由 VODKA 于 2019-6-11 08:52 发表 posted by wap, platform: Chrome 上方向跳也是用触发微动开关的时间长短来区分跳跃高度的好不好,用按键时间长短区分跳跃高度怎么就不行了? 街霸6键是个特殊情况,没第二个游戏这么搞的,何况七个键也不是不能 ...
原帖由 @clarkh 于 2019-6-11 11:32 发表 摇杆是用整个左手手腕或者手臂去控制,精准度比激烈战斗中轻点一下跳跃要高得多,你指望小小的按键来区分轻重就是不现实,更何况我说过了,街机厅里按键损耗程度导致轻按不识别的几率很大。 为什么上是跳,还有一个因素是2d格斗游戏是没有z轴的,不需要像过关游戏那样上下移动,也不像魂斗罗之类的射击游戏有上开枪之类的设定,那么上这个方向除了做跳之外,没有什么作用了,既然如此,为什么不直接利用起来,反而要另外加一个键。 还是那句话,老游戏是不会改的,说多了也是白说,传统依然这么设计,你只能看有没有新游戏会使用你的设定了。
原帖由 VODKA 于 2019-6-11 11:27 发表 posted by wap, platform: Chrome 侍魂是有这个问题,所以三代就改了,但到了侍魂零居然又给改回去了,俺是搞不懂snk的神经回路。。。。。
原帖由 @amaterasu_gz 于 2019-6-11 12:47 发表 因为NEOGEO基板是4键而不是6键……不独侍魂,KOF都一直是这样,也没见哪个抱怨说双键容易按不出会出错什么的……少年街霸还要轻中重三键齐发才能出超杀,也没见谁抱怨过吧?
原帖由 sig1b 于 2019-6-11 11:16 发表 posted by wap, platform: Android 高频度操作的功能动作,独立按键控制肯定感觉好。侍魂2的重斩和重脚,经常是关键一下没有按出来,就听到:可惜啦!!!
原帖由 VODKA 于 2019-6-11 13:25 发表 posted by wap, platform: Chrome kof没重斩。。。。。 当然习惯了也没什么,不过俺想说的是侍魂0就把习惯给改了,可见习惯也不是不能改的。。。。。
原帖由 sig1b 于 2019-6-11 13:59 发表 posted by wap, platform: Android 除了网络论坛,你现实中没有熟悉的游戏伙伴?可以说抱怨或多或少一直有点,意义不大,没有用,不必说而已。加上原本为街机设计,街机摇杆问题不明显。(大力猛拍机台成为可能) ...