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[其他] 昨晚又通宵玩了BH4,感觉习惯这个东西真奇怪。

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右手本身就需要做举枪开枪之类的动作,手部肌肉处于紧绷状态,再加上右手瞄准最多需要三指发力,动作应该很容易变形吧?(还是说右摇杆瞄准的时候其他键位也都大改了?)。

本身右手同时负责开枪和瞄准,我觉得就是为了腾出一只手负责移动所做的妥协,RE4直接断了移动射击的念想,把射击和瞄准分摊给两只手再舒服不过了。可能就是因为这一点,单论瞄准射击的快感,我到现在也是觉得RE4最强。


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原帖由 @razgriz  于 2019-5-24 16:43 发表
右手本身就需要做举枪开枪之类的动作,手部肌肉处于紧绷状态,再加上右手瞄准最多需要三指发力,动作应该很容易变形吧?(还是说右摇杆瞄准的时候其他键位也都大改了?)。

本身右手同时负责开枪和瞄准,我觉得就是为了腾出一只手负责移动所做的妥协,RE4直接断了移动射击的念想,把射击和瞄准分摊给两只手再舒服不过了。可能就是因为这一点,单论瞄准射击的快感,我到现在也是觉得RE4最强。
分析的精准到位,有可能制作组就是这么想的,站桩射击最优解



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那么生化4是不是不需要重制?一旦重制肯定要改很多东西


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原帖由 razgriz 于 2019-5-24 16:43 发表
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右手本身就需要做举枪开枪之类的动作,手部肌肉处于紧绷状态,再加上右手瞄准最多需要三指发力,动作应该很容易变形吧?(还是说右摇杆瞄准的时候其他键位也都大改了?)。

本身 ...
双摇杆射击需要把更多功能键安排在食指和中指上,但这是Xbox流行之后才出现的情况
比如Halo的核心操作方案就是Bumper Jumper

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原帖由 @bazinga  于 2019-5-24 16:50 发表
分析的精准到位,有可能制作组就是这么想的,站桩射击最优解
不知道制作组有没有纠结过移动射击方案,如果纠结过的话,不得不说最后的决策是做了一个非常漂亮的减法。

移动射击在操作层面能做的事情肯定是只多不少,但很容陷入到操作的烦躁感中。

断除移动射击的念想,降低基础玩家的操作空间,配套设计关卡和系统,就注定了这个游戏的“策略/操作”比值的大幅提高,有充足的时间决定占位和资源利用方案,频繁做出战术上的决策并清晰的获取正回馈,这是让游戏拥有”节奏感“的核心设计

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其实就是习惯的问题

坦克操作下,移动本身就做了限制了
右摇杆进行瞄准和左摇杆进行瞄准其实对移动没有什么影响

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原帖由 @jiangst  于 2019-5-24 16:17 发表
什么叫坦克操作?
其实玩一下遥控小汽车就知道怎么回事了

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我是先玩了几周大表哥,然后玩了一春节re2,再回到大表哥不习惯了,走着走着就按r1亚瑟就钻人裤裆底下去了

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一进去举枪默认左手柄 很不习惯 换成设置3 所有感觉都回来了…

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Posted by Samsung SM-N9600
我倒是默认用的挺溜,原来版本用不惯了

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原帖由 razgriz 于 2019-5-24 17:09 发表
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不知道制作组有没有纠结过移动射击方案,如果纠结过的话,不得不说最后的决策是做了一个非常漂亮的减法。

移动射击在操作层面能做的事情肯定是只多不少,但很容陷入到操作的烦躁 ...
你想多了,
BH4开发的年代,业界还没有左摇杆移动右摇杆视角的TPS概念,
不存在减法取舍问题。

BH4的设计理念,
是很漂亮的,
它的漂亮不在于减法,
而是在于——

它完全继承了老生化的操作模式,坦克前后左右,R1举枪,口射击,
同时,它仅仅把视角改为了追尾越肩视角,而已。
就仅仅这一个改变,让游戏性得到了翻天覆地几何级数的提高。
这才是它最牛逼的地方。

至于后来流行的TPS操作模式,
那是战争机器之后的事情了。
生化4开发的年代,这些东西还没成为业界通用标准。

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原帖由 newaxis 于 2019-5-24 18:52 发表
Posted by Samsung SM-N9600
我倒是默认用的挺溜,原来版本用不惯了
我跟你一样,刚开始大家讨论有点晕的时候换成了第二种操作方式,虽然有老生4的感觉,但在右摇杆控制瞄准射击的当代,左摇杆控制怎么都觉得别扭,又改回第一种操作方式才来得舒服,很快就适应了!

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不能ZR举枪稍显不爽,开另外换武器要+也不舒服,总是按成地图键

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引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2019-5-24 22:35 发表
你想多了,
BH4开发的年代,业界还没有左摇杆移动右摇杆视角的TPS概念,
不存在减法取舍问题。

BH4的设计理念,
是很漂亮的,
它的漂亮不在于减法,
而是在于——

它完全继承了老生化的操作模式,坦克前后左右,R1举枪,口射击,
同时,它仅仅把视角改为了追尾越肩视角,而已。
就仅仅这一个改变,让游戏性得到了翻天覆地几何级数的提高。
这才是它最牛逼的地方。

至于后来流行的TPS操作模式,
那是战争机器之后的事情了。
生化4开发的年代,这些东西还没成为业界通用标准。
你只是说到了部分点上

敌人及战斗设计(比如几乎所有敌人的远程攻击可以用刀皮角(qte不算))与主角人物的行动与操作的互动简直堪称完美....说句实话,整个游戏发展到现在,将游戏主角行动操作与敌人行动互动做到生4这地步的游戏是屈指可数的..在这方面证明那时(没错,就是“那时”)的卡婊确实无愧于在以“操作与执行的游戏人物互动间”多年磨砺得到的“动作天尊”这个称呼...现在嘛...

然而这些只是生4众多闪光点中的一个(部分)而已

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2019-5-25 12:15 通过手机版编辑

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原帖由 @jamesxuyiyi  于 2019-5-24 17:13 发表
其实玩一下遥控小汽车就知道怎么回事了
我一直就没习惯,尤其是无人机

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