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[电脑] intel确认独立显卡明年首发

另外说一句题外话,某些人总认为浮点性能=游戏性能,总体来说这个观点不能说错误,但是非常片面

因为光栅化渲染很多步骤比如多边形设置、纹理贴图、光栅化处理这三个至关重要的程序却跟浮点计算完全没有关系,无论你看所有GPU包括手机上那些烂货一样都是固定单元,所以实际游戏性能等于浮点性能和这些重要固定单元配合整体输出性能,堆几万个SP谁都会,问题是你有这么强大的多边形引擎给你喂数据吗?没有多边形你浮点再高也跑不起来,也许有些人会问不能用通用SP来代替固定单元吗?这个你们可以问intel和骚尼,看看当年Larrabee和CELL跑软件光栅化是个什么“美妙”的表现,intel后来总结Larrabee教训时说过如果用通用ALU来软件执行光栅化,同等性能下晶体管耗费比固定单元高50倍

[ 本帖最后由 u571 于 2019-5-10 19:46 编辑 ]


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原帖由 u571 于 2019-5-10 19:30 发表



GCN问题我早就跟你说过了,GCN一开始并不完全是为了图形渲染开发,最早是为了配合推土机搞异构计算用的

所以在游戏性能至关重要的前后端设计方面压根就没怎么重视过,这种情况下你叫王启尚自己来修补GCN也不 ...
只要navi或者navi20能做到同频性能超过fiji、vega一干64cu设备,就说明gcn还是可以改的,而是三哥不会改。
三哥有自己的想法,我相信2年后英特尔将会问世一款非常革命性的图形产品,但是很显然急需实实在在改善竞争力的amd受不起三哥的天马行空。
和平分手,三哥去英特尔实现梦想,而amd失去了自己的新架构和半个图形部门,但那化为一笔实实在在的旱涝保收的持续专利收入,可以说双赢。



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原帖由 卖哥 于 2019-5-10 20:23 发表

只要navi或者navi20能做到同频性能超过fiji、vega一干64cu设备,就说明gcn还是可以改的,而是三哥不会改。
三哥有自己的想法,我相信2年后英特尔将会问世一款非常革命性的图形产品,但是很显然急需实实在在改善竞 ...
目前intel关于GPU部分都只提到计算卡,民用和游戏部分提都没提,这样的东西一看就是为了跑运算做的玩意

不可能是专门的图形卡


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当年Intel 810主板 性价比最高的办公主板

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 07:47 发表
目前intel关于GPU部分都只提到计算卡,民用和游戏部分提都没提,这样的东西一看就是为了跑运算做的玩意

不可能是专门的图形卡
为什么要是专门的图形卡?有完整游戏图形功能就行了。
显卡的计算功能应用已经越来越普遍,对一般用户来说已经不是没意义的额外成本了。

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原帖由 卖哥 于 2019-5-11 10:42 发表
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为什么要是专门的图形卡?有完整游戏图形功能就行了。
显卡的计算功能应用已经越来越普遍,对一般用户来说已经不是没意义的额外成本了。
我上面说过了,实际游戏性能不完全等于浮点计算效能,没有配搭合理的前后端专用单元,堆再多的SP对于游戏玩家来说也仅仅只是电热丝

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 10:55 发表
我上面说过了,实际游戏性能不完全等于浮点计算效能,没有配搭合理的前后端专用单元,堆再多的SP对于游戏玩家来说也仅仅只是电热丝
哪怕是游戏也要用到通用计算的。
如果说ps4的管线规模还不是瓶颈,那ps5明显是了,会更多的利用到通用计算。
正好gcn架构支持异步排序,可以不切换模式同时干通用计算和图形计算。

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原帖由 卖哥 于 2019-5-11 11:31 发表
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哪怕是游戏也要用到通用计算的。
如果说ps4的管线规模还不是瓶颈,那ps5明显是了,会更多的利用到通用计算。
正好gcn架构支持异步排序,可以不切换模式同时干通用计算和图形计算 ...
现在游戏并没用多少Compute shader,如果游戏都转向以计算为主GCN还会是这种窘境?直接堆到1万SP不是更屌

无论DX11还是DX12,牵涉到Compute shader比用传统光栅化渲染流水线都要慢至少一个数量级,如果靠通用计算就能包打天下那巨硬干嘛还要做DXR?直接全光追不就行了

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 11:48 发表
现在游戏并没用多少Compute shader,如果游戏都转向以计算为主GCN还会是这种窘境?直接堆到1万SP不是更屌

无论DX11还是DX12,牵涉到Compute shader比用传统光栅化渲染流水线都要慢至少一个数量级,如果靠通用计算就能包打天下那巨硬干嘛还要做DXR?直接全光追不就行了
ps4对传统图形渲染还是一个比较正常的设备,而ps5已经畸形了,必然瓶颈。
游戏也就必然要改变渲染流程以利用无法利用的资源。

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原帖由 卖哥 于 2019-5-11 12:04 发表
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ps4对传统图形渲染还是一个比较正常的设备,而ps5已经畸形了,必然瓶颈。
游戏也就必然要改变渲染流程以利用无法利用的资源。
不可能,PS5肯定还是以强化传统光栅化性能为主,不管有没有光追光栅化渲染性能是帧数的最直接保障

靠通用计算那等于又要走回PS3老路了,骚尼绝对不可能这么蠢

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 12:09 发表
不可能,PS5肯定还是以强化传统光栅化性能为主,不管有没有光追光栅化渲染性能是帧数的最直接保障

靠通用计算那等于又要走回PS3老路了,骚尼绝对不可能这么蠢
然而必然,因为还是gcn,有规模扩大性能不涨的天生硬伤。

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原帖由 卖哥 于 2019-5-11 12:12 发表
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然而必然,因为还是gcn,有规模扩大性能不涨的天生硬伤。
这跟游戏机有啥关系,游戏机的成本还没到受到天生构架限制的地步,想堆SP也堆不了

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 12:16 发表
这跟游戏机有啥关系,游戏机的成本还没到受到天生构架限制的地步,想堆SP也堆不了
游戏机因为能效需求频率会比桌面显卡低一截,桌面1.8ghz的话游戏机我估计1.5xghz最多了。如果不是浮点翻倍的navi20,那12t多就需要起码56cu,明显超了。
这种玩意拿出来跑传统渲染性能表现大概也就x1x的1.5倍。

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怀念当年显卡芯片厂百花齐放的年代,比现在有意思多了,3dfx.Intel.power vr.nvidia.ati.s3.matrox.sis.搞到现在就剩二人转了。无趣

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原帖由 lahm 于 2019-5-11 23:45 发表
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怀念当年显卡芯片厂百花齐放的年代,比现在有意思多了,3dfx.Intel.power vr.nvidia.ati.s3.matrox.sis.搞到现在就剩二人转了。无趣
桌面就有a、i、n三家
移动图形架构有powervr、高通、苹果、arm
算不上少

而且游戏开发者不会喜欢百花齐放的。

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