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[新闻] IGA在月下里面担任的什么职位啊

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看看ps2恶魔城那两作品,就知道iga做游戏的上限在那里了


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话说……松野那厮干啥去了,奥加系列真的没戏了么……

PSP重制版真的没意思。



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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 20:50 发表

开发了3款PSP游戏,CCFF7、FF T-0、3rd
但田畑在更早就进入了野村主导的FF7补完计划,手机版的BCFF7他是两个主创之一
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CCFF7变动了原作的剧情,虽然吸引了路人粉
但该作的地位,类似隔壁评分销量都上佳的MGS掌 ...
小甜甜居然是这样的历史
我还觉得他各种背锅搞出来FF15实际是大功臣了呢。


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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-5 18:10 发表
我觉得可以这样通俗一点对比理解
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小胡子:FF之父,发家者
北濑佳范:FF兴盛之标志,现任掌门,FF代言人
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萩原徹:月下之父,中兴者
五十岚孝司:恶魔城量产者,自称代言人
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当然他IGA恐怕连北濑十分之一 ...
求证一下,
个人印象里,北濑实际是FF全盛时期的主导功臣吧。那阵子小胡子已经是坐享其成的阶段了?

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看完帖子复习了一遍,制作月下时IGA是副导演,还负责了程序和策划


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楼上你竟然能把职位SCENARIO翻译成“策划”?SCENARIO就是剧本和策划根本是不同的职位

IGA 恶魔城之父?
IGA是从月下开始参与的恶魔城的,担当的职务是副导演+程序+编剧(和古川敏治同时担当),总导演以及制作人都是はぎはら(荻原彻)
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注意:大部分担当的职务都是Producer而不是Director!
IGA是恶魔城之父这说法,和稻船敬二是洛克人之父是一样的媒体或者玩家之间的以讹传讹的力量!
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IGA不能叫恶魔城之父,只能叫荻原彻的接班人。月下夜想曲中IGA只是荻原彻的助理,不负责游戏的设计(好像设计了一部分剧本内容,和玩法无关)。他从白夜开始才是恶魔城的制作人,只能说一直很谨慎的走在荻原彻的脚印里。结果现在变成恶魔城之父了。
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Castlevania部分的制作人(监制)和监督(导演,总指挥)如下:
1代和3代的导演都是赤松仁志(同时也是初代的编剧)
Vampire Killer MSX版的制作人,总设计师是Akihiko Nagata
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而且觉得制作人是一个游戏之父的也弄错了一个概念,游戏之父指的是一个游戏的主设计师(主策划),而不是制作人
举例::合金装备之父是小岛秀夫 是因为小岛秀夫是合金装备的首席设计师,而不是因为他是整个项目的制作人。
至于STAFF上最显眼的标注是制作人是因为制作人这个职位在项目中地位最高,仅此而已。

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FC时代是没制作人(Producer/简称PD,日文原名 purodyūsā )之职务担当的,因为那个时候还没有制作人的概念,制作人的概念要90年代末期才诞生的,而且EA开始用的时候也只是行政管账,很多职能都是00年以后的事……
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那么“恶魔城精神续作”《血污:夜之仪式/Bloodstained: Ritual of the Night/港台译作“血咒之城:暗夜仪式》
IGA负责的职务仍然是制作人,而不是导演,担当本作的总设计以及导演的叫饭田周太郎(负责过多人版的恶魔城绝望协奏曲的监督)!
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中国的游戏行业里的职位当担,正好和日韩相反?,制作人PD有时候是会负责总设计的?比如“古剑那啥” 另外港台游戏里PD大部分时间都是学电影模式翻译为“出品人”的

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-5-6 10:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 leonowu 于 2019-5-5 23:16 发表


求证一下,
个人印象里,北濑实际是FF全盛时期的主导功臣吧。那阵子小胡子已经是坐享其成的阶段了?
小胡子从FF5开始就把绝大部分精力都投入到公司运营
坂口离开SE之后透露的,并且说建立雾行者是为了能够回到开发一线做游戏
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虽然6代还勉强算是他北濑稍微领先,伊藤次之的双巨头(监督职位是北濑的)
但是7、8、10就是北濑完全核心了。8和9的竞争以北濑完胜伊藤告终
最近SE还在油管放了个FF10开发秘史,有兴趣可以去看看(虽然没太多的料)
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伊藤也在FF12之后因为清洗松野派完全离开了大众视野之内
FF12大概也是唯一一个被小胡子狂喷的游戏

松野泰己本人其实并不具备野村哲也的镜头调控水平,所以他在S、SE是展现的松野味很大程度上都是秋山淳的功劳
而松野被内斗干掉之后,就是秋山、伊藤完成后续的开发(河津作为下死线的制作人)
秋山最后也是没法混出头,被田畑端的团队给吸收了
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但是说小胡子坐享其成也是不对的
因为在指引一些开发路线,决定以及拍板一些重大的开发决议、用不用昂贵工具上面都是小胡子说了算(毕竟这也是制作人的业务范畴)
不过野村当时就真的不算核心圈子的人

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-5-6 11:44 编辑 ]

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前天刚通关了血之轮回

最后的特别感谢名单里面有IGA

可见当时他还不是主力

但感觉血轮玩起来比月下带劲多了

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引用:
原帖由 FantasyJim 于 2019-5-5 19:01 发表
小田田从来没说过自己是FF之父
IGA确实明里暗里说自己是恶魔城之父
我倒是跟IGA聊过3次,一次是采访,剩下两次就是随便聊,也是当时血污在国内的投资人引介的
IGA本人其实还是挺内敛,说话很保守,跟他在媒体上的 ...
我也有幸在weplay血污试玩会要了个签名

感觉他看上去很低调不像稻船那种嚣张的做派

K社不出续作也不是他把系列给搞死的

他自己也没把其他团队折腾走

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引用:
原帖由 xanadu 于 2019-5-6 09:37 发表
楼上你竟然能把职位SCENARIO翻译成“策划”?SCENARIO就是剧本和策划根本是不同的职位

IGA 恶魔城之父?
IGA是从月下开始参与的恶魔城的,担当的职务是副导演+程序+编剧(和古川敏治同时担当),总导演以及制作人 ...
感谢
那么月下的核心基本搞清楚了
继续请问一下国内影响力最大的GBA和NDS三部曲恶魔城的核心团队又是谁
感谢~

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nds三作的画师都不一样,而且都那么难看,也是醉了

月轮是kcek,白夜才是iga作为producer的第一部原创恶魔城

シニアプロデューサー: 汾陽桂太、蛭子悦延
プロデューサー: Ko-G(堀江浩司)
プランナー: Ko-G
メインプログラム: 吉田晃之
システムプログラム: 堂前嘉樹
キャラクターデザイン: 藤原千子(三好載克)
ミュージックコンポーザー: 戸島壮太郎、Hiroshi Mitsuoka

苍月

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: 櫛渕敏
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
シナリオ: IGA
ミュージックコンポーザー: 木村雅彦、山根ミチル、渡辺愉香
キャラクターデザイン: 吉川真一
オープニングアニメーションムービー制作: 遊歩堂

画廊

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: 櫛渕敏
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
シナリオ: IGA、山口裕土、SHUTARO
音楽: 山根ミチル、古代祐三、三浦憲和(DS音源アレンジ)
キャラクターデザイン: 馬場竜一
オープニングアニメーションムービー制作: 神風動画、アニマ

刻印

プロデューサー: IGA(五十嵐孝司)
ディレクター: A. MINAKATA(南方章宏)
チーフプログラム: SHUTARO(飯田周太郎)
チーフデザイン: 山口裕土
ミュージックコンポーザー: 山根ミチル、市橋康弘
シナリオ: シナリオ工房 月光
キャラクターデザイン: 廣岡政樹
オープニングムービー制作: アナロジカル

[ 本帖最后由 zfz4869 于 2019-5-6 14:12 编辑 ]
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  • leonowu 激骚 +1 人身攻击 2019-5-6 13:44

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-5 18:20 发表
初代恶魔城之父叫赤松仁司,是FC三部曲的主导者
另外他还开发过FC的七宝奇谋2(职位不明)和蛇之复仇(仅担任程序)

虽然恶魔城2和蛇之复仇在今天被归类成KUSO GAME了,但这也没什么,塞尔达2都有KUSO GAME倾向,银河战士初代也很不合理
今天喷这俩游戏,是拿月下喷恶魔城2,拿MG2喷蛇之复仇,这种喷本来就不太公平

应该说塞尔达2被任天堂和玩家双双视为异端,但是KONAMI很喜欢这个类型,拿着这个模子在FC接连做了激龟忍者传、月疯魔传、KONAMI世界
KONAMI世界可以说是FC时代此类型最成熟者,比塞尔达2和银河战士更成熟
所以后来Inti Creates在月之诅咒里把这几个虽然不是恶魔城但也颇有渊源的作品致敬了个遍

萩原徹之前对恶魔城的贡献并不大,仅在GB版2代担任程序员,在GB版小德库拉里打了个酱油
血轮让萩原徹担任导演,才真正发力
而IGA在血轮里都是个打酱油的
Konami之后再也没有类似歪歪世界那样的杂烩爬地图act貌似,有点遗憾。也不知道现在复古风这么盛行,丫的会不会把一堆IP拿出来再做一个waiwaiworld。。。当年为嘛取这个名字啊。。。不会是直接拿汉字拼音做的吧。。。要是新作再加点新武器,优化换人和换武器方式,地图探索内容更多点,boss更多点,有刷怪升级机制,飞机关可以反复刷,,,就好玩了

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igands上的三作后两作还是有点想法的……月下主要细节太强了……后面的恶魔城都像小制作ps2两作也是

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柯纳米世界2是94年春节玩到的,直到现在都感觉这游戏春晚一样的游戏

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引用:
原帖由 genesisx 于 2019-5-6 13:46 发表
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Konami之后再也没有类似歪歪世界那样的杂烩爬地图act貌似,有点遗憾。也不知道现在复古风这么盛行,丫的会不会把一堆IP拿出来再做一个waiwaiworld。。。当年为嘛取这个名字啊。。。不会 ...
有个擦边球游戏,就是恶魔城绝望的和声,里面有月疯魔传,但本身只是个素材复用的下载小品
KONAMI世界完成度高也不是单纯靠一个大杂烩,相比之前的同类游戏有很多改进点
比如恶魔城3的队伍只有两个角色,而且切换角色很慢,KONAMI世界是瞬间切换,还能双打
跳跃手感好得多,爬楼梯速度大幅加快,被打中也不会后退,因为这是个重探索的游戏,就尽量降低难度,避免打消探索积极性

而且本身的提示也比较明确,不是特别依赖攻略
比如七宝奇谋那关需要西蒙的鞭子才能无伤抽死远距离的水母,这就告诉你前期就是要打恶魔城
类似的还有金刚关只有矮子才能进去,月疯魔传需要高跳
都是一开始就把你卡住的,虽然很简单粗暴,但确实可以少走冤枉路
放在今天这样的设计已经不算什么了,但是在FC时代是值得称赞的

缺点的话,就是因为卡的太早太过明确,而且地图之间没有直接联系(虽然取得了新道具以后可以回去探索原本没法探索的区域)
所以严格意义上不属于银河城范畴,但是FC时代真正自由的作品比如银河战士提示又太少了
那个年代银河城还没有立派,自由度高的游戏不看攻略都很折腾,不只是初代银河战士,超惑星战记也是这样,取得新能力让你绕一个大圈直接走回起点,还没有明确提示

所以从今天的眼光来看,KONAMI世界的好就好在,每次卡你都卡的让人印象深刻,让你知道你需要什么,拿到新能力之后立刻就知道该去哪
这一点直到今天依然是银河城类型的定律之一
KONAMI世界在这一点的确是用力过猛了,但用力过猛也比梦游强,overdone is better than nothing

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-6 17:07 编辑 ]

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