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[其他] 花了2个晚上打过了大黄蜂小JJ,空洞骑士算是真正入坑了

这游戏最大的问题是往返跑啊,其实地图并不是非常大,很多地图的隐藏要素要后面拿了技能才能回来开,走的晕头转向的。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-29 09:43 发表


城里的boss是灵魂大师,砸地板是重要能力,必须拿的。
三螳螂后面是深巢,暂时可以不用去。
进城以后除了可以升级一次武器以外,没有错过的地方。所以升完武器就去打boss吧。
跑路跑到吐血,动不动横跨两三张地图,有时候跑过去才发现要绕路,死了还要重跑



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原帖由 冲破灵魂 于 2019-4-30 16:56 发表
跑路跑到吐血,动不动横跨两三张地图,有时候跑过去才发现要绕路,死了还要重跑
螳螂和灵魂大师,离凳子是稍微远了一点。
不过灵魂大师可以把墙壁敲开省不少路。螳螂路上的小怪都能跳过。

不过这种前期boss根本无所谓。后期就在凳子边上的东西才真难,吐血难。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-30 17:59 发表


螳螂和灵魂大师,离凳子是稍微远了一点。
不过灵魂大师可以把墙壁敲开省不少路。螳螂路上的小怪都能跳过。

不过这种前期boss根本无所谓。后期就在凳子边上的东西才真难,吐血难。
灵魂大师打过了,还打了残缺容器等几个BOSS,16小时多说不清进度有多少,技能也拿了一些,我觉得椅子和跑路的设定非常消磨耐心,正面反馈集中在击败强力BOSS后,指引很差。
某种程度上说跟龙之信条一个毛病,游戏是好游戏,一些不合理的设定让人难以忍受。

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引用:
原帖由 冲破灵魂 于 2019-4-30 18:24 发表
灵魂大师打过了,还打了残缺容器等几个BOSS,16小时多说不清进度有多少,技能也拿了一些,我觉得椅子和跑路的设定非常消磨耐心,正面反馈集中在击败强力BOSS后,指引很差。
某种程度上说跟龙之信条一个毛病,游 ...
因人而异
包括魂血在内,我从来没有觉得记录点和复活跑路是个负担。我从来没有觉得这种游戏需要有个箭头告诉我接下去哪里。
这些都不是一本道游戏,死了以后并不是只有复活再挑战一条路的。

我认为游戏中所谓不合理的设计,是自相矛盾的设计。而不是这种某些用户觉得不便的设计。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2019-4-30 18:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-30 18:36 发表


因人而异
包括魂血在内,我从来没有觉得记录点和复活跑路是个负担。我从来没有觉得这种游戏需要有个箭头告诉我接下去哪里。
这些都不是一本道游戏,死了以后并不是只有复活再挑战一条路的。

我认为游戏中所 ...
不是方便不方便,做游戏正向反馈必须分散,防止零和博弈是最基础的知识。

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posted by wap, platform: iPhone
空洞的气氛比盐和ori强太多了,我当时没看攻略,瞎逼打了很久,打到一堆电锯地形杀那块扔了。
这是那么多所谓魂like游戏里,我唯一觉得把dark fantasy和宿命味道做出来的。

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posted by wap, platform: 小米
昨天终于主线通了,普通版格林团长也过了,还剩梦境格林奖杯,万神殿几个奖杯,三级斗技场杯,最后两个怪物印记杯,梦境格林太他妈过瘾了,打到我手发抖,赶紧摸摸奶子冷静一下……

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空洞骑士难度算很低了好吗,我觉得也就最后期的白色宫殿平台跳跃比较有难度,前期中期不管平台还是战斗,想死都难,作为魂LIKE,非常的温柔了。

而且只要买了指南针,走路也基本不会迷路。流程设计挺顺畅。

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posted by wap, platform: Chrome
空洞骑士最大的问题在于大部分时候不知道要去哪里。

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原帖由 Mappycat 于 2019-5-5 12:27 发表
posted by wap, platform: Chrome
空洞骑士最大的问题在于大部分时候不知道要去哪里。
Metroid系的最大优点就是不告诉玩家接下来应该去哪里,这个是靠自己去找的东西。

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引用:
原帖由 幽灵胖胖 于 2019-5-1 13:13 发表
posted by wap, platform: 小米
昨天终于主线通了,普通版格林团长也过了,还剩梦境格林奖杯,万神殿几个奖杯,三级斗技场杯,最后两个怪物印记杯,梦境格林太他妈过瘾了,打到我手发抖,赶紧摸摸奶子冷静一下……
跟我的进度一样,233,
不过我停在这个进度已经几个月了,现在的时间都拿去玩只狼了

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posted by wap, platform: VIVO
小J J第一次?随便打打就OK了。第二次难度高点,稍微注意套路也容易过。如果对战斗不是太喜欢建议弃坑。这游戏其他方面打到最后都是负体验

四十小时加,完成度103%的飘过,普通结局通关后过了白宫,卡竞技场3。空洞骑士的路线规划是本人玩过的银河城里最差那一档,存档点少+过度开放+傻不拉叽的绘图系统,迷路瞎逛丢进度都是家常便饭。关卡设计一坨粪,拿到新能力后的奖励设计都没有,最后突然搞个高难度跳跳乐白宫,设计把控能力严重欠缺。值得一提的核心体验只有战斗部分,各路boss战还算各具特色。考虑到制作人数就2到3人,资源肯定偏向战斗方向,下一作铁定说bye bye了

本帖最后由 信步闲庭 于 2019-5-6 14:59 通过手机版编辑

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