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[新闻] 战神4导演Cory Barlog:某个武器是开发的最后一年才加进去的,差点就被放弃了

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原帖由 88ace88 于 2019-4-22 17:50 发表
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战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。
一镜到底本身只是个导演的演出选择
更大的问题在于吹嘘的无读盘画面,结果搞了一堆电梯门一样的设计,还是要等
如果这就叫无读盘,那顽皮狗在PS2时代就搞过了,人家也没吹,因为不值得吹啊

真的值得吹的是生化2这种,除了标题画面读一次,剩下都让人意识不到LOADING,直接通关


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https://bbs.tgfcer.com/thread-7643789-1-1.html

来我这贴里爆点内幕吧,这么好的视频没人看。企鹅蹬腿。



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现在3A还搞那种强制分割选地图loading的游戏,都可以直接pass,有一个是一个都不值得浪费时间。
这不是一个硬指标,但是可以从技术到创意多方面反映出游戏的制作水平。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-22 17:52 发表
一镜到底本身只是个导演的演出选择
更大的问题在于吹嘘的无读盘画面,结果搞了一堆电梯门一样的设计,还是要等
如果这就叫无读盘,那顽皮狗在PS2时代就搞过了,人家也没吹,因为不值得吹啊

真的值得吹的是生化2这种,除了标题画面读一次,剩下都让人意识不到LOADING,直接通关
一镜和无读盘两个概念

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-4-22 18:08 发表
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一镜和无读盘两个概念
是两个概念,但是Cory确实吹过“战神4看不到NOW LOADING”这种话

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一镜到底就是个噱头
特别是当游戏出现藏loading的动画的复用的时候
很多地方称赞一镜到底对游戏叙事的意义
但论新战神叙事的成熟度,人物的塑造,相比神海4都差一档

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-22 18:13 发表
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一镜到底就是个噱头
特别是当游戏出现藏loading的动画的复用的时候
很多地方称赞一镜到底对游戏叙事的意义
但论新战神叙事的成熟度,人物的塑造,相比神海4都差一档
一镜到底本身我以前好像说过了
从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准
只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了

一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧
另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感
但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移
在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱

原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感
本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 18:29 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2019-4-23 09:28

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我是觉得全程一镜不太必要,boss战一镜可以保持,但文戏部分全程一镜对剧本创作感觉反而是枷锁
这回TLOU2明显也走长镜头的路线,但在文戏上不强求,这样最合适

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-22 18:27 发表
一镜到底本身我以前好像说过了
从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准
只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了

一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧
另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感
但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移
在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱

原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感
本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别
一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达到一镜到底的效果,这自然就变得没意义了。

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愿意推翻之前经验另起炉灶,且质量很高。

就值得佩服了。

楼上应该好多诸君,都是生活和工作中的超级特么的强者。说别人,都是轻描淡写的呢。

不过话说回来,这么diao的强者,咋可能还看的上区区战神4,就不该在这帖子里回复。

一个想法。

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引用:
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 18:49 发表
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一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达 ...
我所说的DV式临场感就是这个限制的一种
一个例子就是MGS5抓女主角回去那段
在直升机被偷袭,被自己人瞄着的镜头,适合用一镜,因为主角呆在机舱里,视角就这么大,有临场感
但是出了机舱以后,镜头实际上变成其他配角的视角,然后再切回主角,这个切换跟随目标就成了问题

解决办法也不是没有,比如后期一个镜头是跟随角色被房屋倒塌活埋,镜头也被埋住,然后切换到其他角色
这样以中断的方式切换了镜头,也并不突兀,但这一点都不新鲜,希区柯克用过的技巧

无论是以电影还是以游戏的角度来说,最难的都不是这种一镜或者伪一镜剪切式拍摄
而是多镜头剪辑跟拍

比如谍影重重里的追车片段,有7个镜头追着拍,导演经过复杂的剪辑,让镜头在7个机位之间来回切换
切的好的话,也可以体现出动作的连贯性,还能最大化体现镜头构图的冲击力
但是切的不好,给人感觉就是抓不住主角在哪里,甚至要吐掉了

摄像专业在这方面一谈就是几千字,不适合发到论坛上给所有人看,用个类似的,北条司的追车漫画分析,比较直观
24分钟开始,就是这种感觉
https://www.bilibili.com/video/av24582860

总之,“最好的演出就是让人感觉不到这是在演出,只有演出没做好,观众才会感觉,这演出有问题”
切的好的镜头,是比来回转移的一镜,更有水准的
一镜的转移本身也可以赋予一定的意义,比如A角色观察B角色,镜头转而跟随B角色,但这样的技巧,本质上和非一镜没有区别,甚至还显得有些死板
可以不跟随角色连续拍摄,但这样又让人感觉自己就是摄像本身,在扛着摄像机围观(鸟人的伪一镜在拍摄吵架片段时就存在这个问题),如果游戏本身强调对主角的带入感,这样就破坏了带入感
更别提游戏有些虚拟镜头机位本身是在电影实机拍摄里不存在的,那么连扛着摄像机围观的感觉都没有了
这些问题,电影本身就存在,但游戏因为有直接操纵主角的互动部分,在叙事层面就变得更麻烦

一镜本身不存在好坏之分,它只是一种手段,同理,全程一镜本身也不能说比非全程一镜更好或更坏
如果非要说炫游戏预读技术的连贯性,那么切换幅度更大的镜头,其实比一镜更难做
我个人的观点就是,需要用连续镜头的时候用,不需要不用,灵活一点更好,其实现在越来越多的游戏都是这么做的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 19:46 编辑 ]

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能在游戏中全程一镜到底还是有点新意的,大概年续作走得也是一镜到底了。

丝毫不怀疑续作的功力,问题是究竟要的等多久,五年真是太久了,我知道续作肯定不用五年,但不知道什么时候能公布。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019/4/22 18:10 发表
是两个概念,但是Cory确实吹过“战神4看不到NOW LOADING”这种话
貌似是摄影导演Doru Aarazi说的吧
https://segmentnext.com/2018/03/22/no-loading-screens-in-god-of-war-4/

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我觉得一镜到底体验很好,玩战神时还不觉得,之后再玩其它游戏都有点不适应。当然缺点还是有的,就是菜单中断了镜头,使得一镜到底不够彻底。

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下一代战神也该有消息了,框架已经搭起来了,不用再考虑革新,剩下的精力就能把其他做到极致了

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