元始天尊
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 17:50 发表 posted by wap, platform: Android 战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。
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魔神至尊
混世魔头
小黑屋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:52 发表 一镜到底本身只是个导演的演出选择 更大的问题在于吹嘘的无读盘画面,结果搞了一堆电梯门一样的设计,还是要等 如果这就叫无读盘,那顽皮狗在PS2时代就搞过了,人家也没吹,因为不值得吹啊 真的值得吹的是生化2这种,除了标题画面读一次,剩下都让人意识不到LOADING,直接通关
原帖由 不死但丁 于 2019-4-22 18:08 发表 posted by wap, platform: Android 一镜和无读盘两个概念
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-22 18:13 发表 posted by wap, platform: Android 一镜到底就是个噱头 特别是当游戏出现藏loading的动画的复用的时候 很多地方称赞一镜到底对游戏叙事的意义 但论新战神叙事的成熟度,人物的塑造,相比神海4都差一档
魔王撒旦
魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 18:27 发表 一镜到底本身我以前好像说过了 从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准 只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了 一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧 另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感 但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移 在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱 原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感 本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别
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原帖由 88ace88 于 2019-4-22 18:49 发表 posted by wap, platform: Android 一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019/4/22 18:10 发表 是两个概念,但是Cory确实吹过“战神4看不到NOW LOADING”这种话