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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

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不是一个类型


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:45 发表

先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才 ...
鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧了。
同时,有大量的招数如何闪都不知道或者没把握,通过利用其他攻击动作来达成一闪的结果,这不就是我说的跳过游戏内容么。
利用杂鱼的攻击来闪BOSS,不就是不需要知道怎么应对BOSS的攻击了么。虽然我一闪模式也是这么打得。

当然魂也一样,背刺/盾反等等都是用来跳过特定游戏内容的,但是总体上是少数。而且主要的BOSS一般都是要明确每个动作的应对方法才能过得去的。
DS1这种盾反IMBA到爆炸的,也只有一个BOSS能反。

这里明确说一下,我并不反对一闪的操作方法和基本机制,我反对的是一闪的通用性与收益过高。
通用性过高意味着一个思路和操作能应对大部分游戏内容,消灭了游戏内容差异。
收益过高意味着用户会非常主动得使用这个系统,为其抛弃其他游戏打法。
所以对于实现更加困难,通用性更低的回避一闪,我是持肯定态度的。其实有大问题的,也只是连续一闪,收益太大,哪怕只能2,3连也太IMBA。
我记得自己这种随便打打的,都能稳定2,3连,最多应该是打过6连的,肯定不止一次,记忆中在TG是有当年的帖子说过。

最后,上面的这些理由都是我个人偏好,不是真理。
我能理解为什么很多人喜欢连续一闪。这个在FTG里喜欢练连招是一样的,无限连就是一个能按到清版的连续一闪,就是会有人喜欢。
动作游戏的本质就是操作即时反馈的快感。魂血全系列带无敌时间的回避也是一个情况。还有给回避无敌做更高收益的武士道MH。
用非常单纯的技巧(按键时机)为门槛换取更高收益,这就是毒品设计,可以把某个特定操作的反馈快感提到非常高。
但是这样的高反馈在我这个个体身上有副作用,所以我更喜欢MH这种打铁游戏。



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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-20 20:37 发表


鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧 ...
即使是最专业的选手,知道所有一闪的判定,也会通过立回技巧进行控制
主要目标是对招式的一闪属性进行筛选,能够避一闪和弹一闪,就降低了风险,这不是一个单纯的信息不对称问题
尤其是困难难度,一闪判定时间开始缩短的情况下
我不认为这种设计有什么问题,就像FTG的立回也有预读这种心理战因素,虽然鬼武者还达不到这个高度
而且这也不是钻设计的空子,制作组搞出踢踹这种技巧,本来就是拿来这么用的
真正有问题的设计,是鬼难难度,一闪判定时间只有1帧,打提前量打的特别严重,在此之前,困难难度的判定时间还是在人类反应范围内的
毫不控制,敌人出手就被闪死,那只能去TAS里找了,已经脱离实机操作范畴

至于BOSS战也不是每个BOSS都有杂兵能连锁闪过去的,甚至有的BOSS干脆就没有能够弹一闪的招式
能够彻底逃课闪死的是少数,特别出名的也就一个吉尔丹斯坦

连锁一闪主要还是看位置,安土城那种地方普通难度随便谁都能闪五六下,因为敌人扎堆,魔空空间也差不多
但是位置稍微分散一点难度就上升了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 21:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-20 19:01 发表


https://www.bilibili.com/video/a ... 2086496812464508268 一分钟?太慢了
但是这跟打铁有什么关系?全程只防御了一次

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