魔王撒旦
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原帖由 @1945plus 于 2019-4-7 12:14 发表 你都用了两三个小时才过,还好意思上来喊没毛病?
原帖由 king8910213 于 2019-4-7 12:21 发表 posted by wap, platform: Android 这个没毛病,是在魂游戏难度基础上的没毛病,玩魂两三个小时打boss不是什么过分的事儿,何况现在的还帮你把跑路也给省了 原来难打的boss都是六七小时往上搞的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表 跟魂比的话 地图设计谁高谁低不太好说 只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的 只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点 地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观 而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的 (举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉) 最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多 http://www.yystv.cn/p/4883 只狼最大的问题还是多样性 主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能 这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低 当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的 只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了 所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话 二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢
XSX,YES!
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表 跟魂比的话 地图设计谁高谁低不太好说 只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的 只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点 地 ...
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原帖由 doomking 于 2019-4-7 13:11 发表 posted by wap, platform: Samsung 搞多样性武器对平衡性设计要求太高, mh武器够多了,结果网游化以后无论是寨款的mhol还是本社的mhw大家最后都是用远程风筝。 只狼这种boss本来就少,还真不如单一武器做精,做多 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 13:16 发表 我上面所说的问题,其实都是我自己在乎的问题 别人在乎的我不见得在乎 比如有人觉得只狼不能像天诛那样全程忍杀,但是宫崎老贼本来搞的就是雷电切西瓜那种有限潜入 所以这一点我完全能接受,也没感觉特别失望 多周目耐玩度也是一样的 一周目就能保证几十个小时的耐玩度,如果是备份存档打多结局,那又能增加最多十个小时 这耐玩度已经足够了,我也不觉得有问题 我不认为只狼需要像最终BOSS那样掏出一把手枪耍赖 这类型游戏的多武器该怎么做,鬼武者2那四把武器就是很好的例子,战神2也是那四把 虽然其中有三把基本上都是杂兵战用的,BOSS战最好用的还是最开始的一把 我真正在乎的,其实是,这个游戏的设计还不够精炼 少不是问题,不够精炼才是问题 比如技能树完全没必要搞那么多套,里面还有不少凑数的 主武器只有一把打刀没关系,像鬼武者那样把基础动作之间的衔接,还有AI双向互动做好了,那我就完全满意了,但这一点对于FROM很不现实 另外就是他祖传的锁定系统在节奏大幅提升后已经不适应只狼了 当然这个是所有问题里最容易改的,估计下一作就会变了