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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

原文:

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

我大概看了一下:

成文采访了19位参与过圣歌的开发者;
立项7年,实际真正开发18个月;
管理混乱,无人可做决定;
高层变动,很多老员工离职
游戏目标缺乏明确指向,核心机制无法确定,不好玩。多次推翻、大改;
寒霜引擎很难用;
不同工作室之间内斗;
立项就是在线多人游戏,EA并未过多干涉。
飞行机制增删多次,最后为了取悦EA高层加回去的;
BioWare magic,Bioware指望圣歌也能在最后一刻从混乱中胜出,失败了;
新龙腾将基于圣歌代码库开发;
EA和Bioware回应声明说开发者之间互怼无益于业界。

[ 本帖最后由 fujin 于 2019-4-3 12:43 编辑 ]


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关键字,半成品,大部分人一本道打完就直接卸载了



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https://weibo.com/2175707201/HnQ0VhkrU
基本上就是仙女座一切毛病重演一遍

我估计,当年DAO憋了6-7年成功搞得公司形成了一种成天觉得自己憋一波大招就能反杀的文化了


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关键字: bioware magic
:企鹅蹬腿:

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EA的锅就是寒霜了,问题是假如没有强制用寒霜的限制的话,这个项目能够好转多少呢

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没有魅力的女性角色

和丑女座一样

女权主义下诞生的游戏

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原来大家以为锅都是ea的,结果呵呵

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-4-3 10:50 发表
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原来大家以为锅都是ea的,结果呵呵
“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in one word, a word that has plagued many of EA’s studios for years now, most notably BioWare and the now-defunct Visceral Games, a word that can still evoke a mocking smile or sad grimace from anyone who’s spent any time with it.

That word, of course, is Frostbite.”

眼神不好?还是阅读理解有困难?

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 11:04 编辑 ]

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生软魔法,拖延症晚期啊这是

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寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇

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我对虚幻引擎是比较有好感的,原因无它就是高产+适用范围广,因为上世代虚幻引擎连同其魔改版诞生了很多好游戏:战争机器、蝙蝠侠、质量效应、生化奇兵、真人快打、街霸、失落的奥德赛、黑暗血统、子弹风暴、死亡空间、无主之地、鬼泣天剑

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-4-3 15:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
任天堂有没有自己的引擎?

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 10:56 发表


“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in o ...
就算沒有frostshite,anthem撐死也就是之前船長說的那樣如bioware所料是個70分游戲

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-3 11:16 发表

任天堂有没有自己的引擎?
应该没有显示效果比较强的,Good Feel副总蛭子悦延解释因为虚幻4引擎更加容易地调整视觉效果,并且开发人员对于得到的效果也很满意。

这充分说明虚幻4上手非常简单而且画面绚丽,对于第三方厂商来说这才是真正牛逼的3D引擎(不懂渲染技术的人都能做出像样的游戏),像孤岛危机那种各种技术名词吹的乌拉乌拉,结果除了自己没人能玩的转有个屌用

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-3 11:30 编辑 ]

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SF V也是虚幻4吧

问题是圣歌这游戏画面挺赞的啊

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