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[新闻] 但丁演员爆料:《鬼泣5》导演伊津野英昭对《DmC》不满,以辞职威胁换回了主导权

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原帖由 @不死但丁  于 2019-3-17 15:13 发表
首先鬼泣13视角绝大多数时间并没有问题,我不知道你的结论是不是因为没好好玩过才得出的,另外场景小就是要制造笼斗的效果,本身5除了dmd就很简单,再把场景做大更没有压力了
我说的是5怎么5扯到13了,
问题是普通难度下制造杂兵笼斗的意义在哪里,杂兵的ai又不高


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当年我就说这手感不可能是英国佬能做出来的,但红蓝属性武器这种设定倒是一看就知道欧美佬才干出来



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原帖由 doomking 于 2019-3-17 15:11 发表
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频繁的出现一个小房间里和7,8只杂兵缠斗的场景,杂兵还是分几波出,这种设计方式除了卡视角恶心人还有什么优点?
就算是追求最速/sss评价的重度玩家也没有喜欢这种重复设计的吧。
...
方便你专心战斗。小房间就是你的拳台。不然你想怎样?追着怪满地图跑?


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原帖由 @doomking  于 2019-3-17 15:18 发表
我说的是5怎么5扯到13了,
问题是普通难度下制造杂兵笼斗的意义在哪里,杂兵的ai又不高
所以你说的东西和几几年有什么关系呢,而且我是没觉的我在dmd之前有遇到啥视角问题,难度低也不是因为ai不高,攻击欲望低倒是真的,再不缩小场地更没有压力

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原帖由 @aironline  于 2019-3-17 15:31 发表
方便你专心战斗。小房间就是你的拳台。不然你想怎样?追着怪满地图跑?
区域做大怪一起出,而不是我清完了还要慢悠悠等怪一波波出来,搞个和打远古网游一样

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原帖由 @不死但丁  于 2019-3-17 15:32 发表
所以你说的东西和几几年有什么关系呢,而且我是没觉的我在dmd之前有遇到啥视角问题,难度低也不是因为ai不高,攻击欲望低倒是真的,再不缩小场地更没有压力
意思就是这种设计过了十几年了不说淘汰也好歹优化下体验吧

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原帖由 doomking 于 2019-3-17 15:33 发表
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区域做大怪一起出,而不是我清完了还要慢悠悠等怪一波波出来,搞个和打远古网游一样
一起出,你是喜欢被围殴还是喜欢割草?前者的话你估计找不到什么同好,后者你还是去玩无双吧。

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原帖由 @aironline  于 2019-3-17 15:35 发表
一起出,你是喜欢被围殴还是喜欢割草?前者的话你估计找不到什么同好,后者你还是去玩无双吧。
就是割草也比dmc5现在普通难度下的杂兵笼斗有意思,如何做的好玩是开发者需要思考的事情。

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原帖由 @doomking  于 2019-3-17 15:34 发表
意思就是这种设计过了十几年了不说淘汰也好歹优化下体验吧
所以我说了他做了反优化,他把场地变大了,很不爽

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原帖由 doomking 于 2019-3-17 15:39 发表
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就是割草也比dmc5现在普通难度下的杂兵笼斗有意思,如何做的好玩是开发者需要思考的事情。
dmc5现在普通难度下的杂兵笼斗很有有意思啊。其他割草游戏有的有意思有的没意思。但是我玩DMC5就是要玩dmc5的杂兵笼斗。你觉得的这个没意思,不是DMC的问题,是你的问题。就好比什么足球篮球游戏,我从来不玩,但是这不是游戏的问题,这是我的口味问题。好比你喝咖啡的时候非要放糖OK的,你不能说清咖啡没意思。

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喜欢开放空间的玩Dragon's Dogma嘛,也是这B做的。
一点都不像是日本游戏。

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请教下船长,游戏里导演主要负责哪些方面?

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新战神也是笼斗吧,怎么没人喷,魂类的boss战也是笼斗,要是不笼斗,近战游戏里玩家要逃避战斗实在太容易了,但战斗又是动作游戏的全部,不笼斗能怎么样

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原帖由 3501 于 2019-3-17 16:00 发表
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请教下船长,游戏里导演主要负责哪些方面?
Director 和 Producer 是电影的做法。

Director对内容负责。包括所有设计,具体作业内容顺序。
Producer对资方负责,或者说对成品负责。包括资源调度,预算进度控制,团队协调。

但这只是字面上的事情。其实每个公司,甚至同个公司不同规模的游戏,管理内容和分工都会有不同。

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其实看后来地狱之刃的情况还是演出堪比顽皮狗圣莫尼卡,但gameplay非常的一般,没比奴役强多少

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