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[新闻] 但丁演员爆料:《鬼泣5》导演伊津野英昭对《DmC》不满,以辞职威胁换回了主导权

《鬼泣5》制作人Matt Walker的回应:

“我认为这里有一点误解,DmC和这场对话无关。伊津野对于忍者理论和CAPCOM的合作成果非常满意,我并不是在胡扯”

https://www.pcgamer.com/capcoms- ... dantes-voice-actor/

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爆料者就是但丁的配音+动作捕捉演员鲁本兰登,负责345代的但丁,但不包括DmC
DmC发售后,伊津野英昭非常不爽,他向卡婊提出辞职,卡婊的回应是“好吧,等等,我们知道你是有价值的员工,拿什么条件能换取你留下来呢?”
伊津野列了一个愿望单,而愿望单的第一项就是《鬼泣5》,他表示“你把《鬼泣5》的主导权给我,别让那群狗屎(指的大概是英国人)插手,我就留下来”
于是作为交换条件,卡婊满足了他的愿望,就有了《鬼泣5》

当然这件事还是有些细节问题可以说说
首先很多人的疑问可能是“既然他如此讨厌DmC,为什么鬼泣5还延续了一些DmC的设计”
实际上伊津野以前公开讲过,忍者理论的人只是擅长做视觉设计,不擅长把这个设计变成gameplay,具体系统是在以他为首的日本代表团的辅导下完成的
所以有些设计大概本来就是他提出来的,而且在开发早期英国人还比较倔,直到被舆论喷了个狗血淋头才开始改

另外就是DmC的发售是2013年初,但鬼泣5的实际开发启动于2015年,也就是鬼泣4特别版发售后
当然也有可能是2013年卡婊给了他这个初步承诺,到了2015年才兑现

https://gamefragger.com/multipla ... aunch-of-dmc-a15005

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-18 13:24 编辑 ]


本帖最近评分记录

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这个时候这事情爆出来就挺微妙的。。
希望不要发酵成稻船老贼,小田田之后的又一例日企员工企业互喷事件。。



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引用:
原帖由 hydelete 于 2019-3-17 14:29 发表
这个时候这事情爆出来就挺微妙的。。
希望不要发酵成稻船老贼,小田田之后的又一例日企员工企业互喷事件。。
不是本人说的就有回旋余地,而且忍者理论已经不太可能再合作了,他们已经被微软收了
实际上从2014年他们开始搞地狱之剑和迪士尼无限的时候,就已经不太可能了
卡婊不放伊津野走的原因是,三上那批人跑了以后,他就是公司资历最深的导演,卡婊现在非常缺导演
岂止不让他走,十年前他希望把自己升官成制作人,卡婊都不同意
当然现在来看升了也没用,生化7和生化2那边导演都是升了制作人又降回去的
可能卡婊现在已经把工资改了,把导演和制作人调到一个等级

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-17 14:33 编辑 ]


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posted by edfc, platform: iPhone 8
我觉得DMC外传做得很不错,整套动作系统和操作并不差,凭什么说别人做的是狗屎。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-17 14:31 发表

不是本人说的就有回旋余地,而且忍者理论已经不太可能再合作了,他们已经被微软收了
实际上从2014年他们开始搞地狱之剑和迪士尼无限的时候,就已经不太可能了
卡婊不放伊津野走的原因是,三上那批人跑了以后,他 ...
话说失落星球3 丧尸围城2都是稻船挖的坑。。DmC和他有关系么。。。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-17 14:31 发表

岂止不让他走,十年前他希望把自己升官成制作人,卡婊都不同意
当然现在来看升了也没用,生化7和生化2那边导演都是升了制作人又降回去的
可能卡婊现在已经把工资改了,把导演和制作人调到一个等级
导演和制作人工资一样喷了,这种事也就私企敢干吧

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引用:
原帖由 majian1 于 2019-3-17 14:32 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8
我觉得DMC外传做得很不错,整套动作系统和操作并不差,凭什么说别人做的是狗屎。
说的是人,不是作品,作品是东西合作,但英国人本身就是英国人
没有日本辅导他们的水平也就是天剑和奴役的样子
引用:
原帖由 hydelete 于 2019-3-17 14:34 发表

话说失落星球3 丧尸围城2都是稻船挖的坑。。DmC和他有关系么。。。
应该有,但2013年的时候伊津野喷这个肯定不是冲着稻船去的,那时候稻船早就走了

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引用:
原帖由 hydelete 于 2019-3-17 14:35 发表


导演和制作人工资一样喷了,这种事也就私企敢干吧
这不符合企业管理,但我认为其实符合常理认知
主要原因是导演肯定比制作人更累,制作人负责大体进度管理和对外采访就行了,而游戏所有细节都归导演管

以前制作人比导演工资高是因为,制作人大都是导演升上去的,资历本身就高
但是卡婊随着不断的人才流失,这个资历顺序也被打乱了

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实际上玩到DMC之后就知道这种细致的游戏肯定不是欧洲佬能做的出来的,天剑什么水平大家还是心里有数的
然后伊津野英昭他们又亲自率队过去深度参与过,那肯定核心玩法是日本原团队的手笔

但是其中为了协调这种事肯定废了不少周折才达到了DMC现在这个水平
伊津野同学肯定咽不下这气也能理解。

DMC我是很喜欢的,虽然没有仔细研究。但实际一周目下来的感觉要略比刚打完的鬼泣5要好。直接导致我PS3/4/steam全版本买齐。但5打完后我就没冲动再买一遍。
(免战牌)

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引用:
原帖由 月迅龙龙 于 2019-3-17 14:50 发表
实际上玩到DMC之后就知道这种细致的游戏肯定不是欧洲佬能做的出来的,天剑什么水平大家还是心里有数的
然后伊津野英昭他们又亲自率队过去深度参与过,那肯定核心玩法是日本原团队的手笔

但是其中为了协调这种事肯 ...
有人觉得DmC比鬼泣5好玩,我不会感到奇怪的,只不过这就像有人觉得战国香蕉比鬼泣5好玩是一回事
方向不同

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鬼泣3以后就没摸过鬼泣了,这次一玩还是小房间关起来打怪,都9102年了战斗封闭区域还小成这样,mhw白开发了?

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引用:
原帖由 @doomking  于 2019-3-17 15:04 发表
鬼泣3以后就没摸过鬼泣了,这次一玩还是小房间关起来打怪,都9102年了战斗封闭区域还小成这样,mhw白开发了?
你觉得小,我还觉得大呢,明显因为照顾大众把战斗区域变大了

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引用:
原帖由 @不死但丁  于 2019-3-17 15:08 发表
你觉得小,我还觉得大呢,明显因为照顾大众把战斗区域变大了
频繁的出现一个小房间里和7,8只杂兵缠斗的场景,杂兵还是分几波出,这种设计方式除了卡视角恶心人还有什么优点?
就算是追求最速/sss评价的重度玩家也没有喜欢这种重复设计的吧。

本帖最后由 doomking 于 2019-3-17 15:13 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @doomking  于 2019-3-17 15:11 发表
频繁的出现一个小房间里和7,8只杂兵缠斗的场景,杂兵还是分几波出,这种设计方式除了卡视角恶心人还有什么优点?
就算是追求最速/sss评价的重度玩家也没有喜欢这种重复设计的吧。

本帖最后由 doomking 于 2019317 15:13 通过手机版编辑
首先鬼泣13视角绝大多数时间并没有问题,我不知道你的结论是不是因为没好好玩过才得出的,另外场景小就是要制造笼斗的效果,本身5除了dmd就很简单,再把场景做大更没有压力了

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引用:
原帖由 doomking 于 2019-3-17 15:11 发表
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频繁的出现一个小房间里和7,8只杂兵缠斗的场景,杂兵还是分几波出,这种设计方式除了卡视角恶心人还有什么优点?
就算是追求最速/sss评价的重度玩家也没有喜欢这种重复设计的吧。
...
说过了,笼斗和AI是配套的
你不关起来,用咿呀剑法就能把敌人一个一个推出去慢慢虐待
如果为了这个原因,把AI改成个个都会瞬移和刚体,那更没法玩了

英国人那套是割草玩法,有几个武器范围长的吓死人,所以锁定都不是很重要了
代价就是单个敌人的AI很低,靠聚团

另外鬼泣5和MHW不是一个开发小组,引擎都不一样
伊津野倒是开发过龙之信条,那个没有传送把腿跑断的开放世界游戏,但是这一作发售后,他手下的几个核心人员被调到MHW组那边去了

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