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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游戏资源,降低学习成本


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原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
游戏圈子是这样,他直接把东西分享给你的情况很少,但是在DICE GDC SIGGRAPH的演讲上,他们会分享自己用了什么第三方中间件,怎么用才能建立高效的流水线
这些知识,其实比单纯的直接给你代码更重要
然而这些都是美术和程序方面的事,gameplay他们也做演讲,但你很难直接受用
原因就是我说的,他们谈的都是高级技巧,要是一个游戏连基本的形都没捏出来,这些演讲、书籍,都用不上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 15:07 编辑 ]



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原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
业余学?一个人?要做成品还是兴趣?
虽说有那个“单人Unreal”做的游戏还蛮红的(我不太信这个),这条路没那么好走。

以最终要做出成品为目标的,我觉得至少得有个小圈子相互支持一下比较好。


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
我也不觉得ea收购的游戏做砸了ea本身有多大问题 反而很多游戏都是靠ea才能能续命做出来 不然早黄了或者死了

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怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了

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原帖由 鱼丸 于 2019-3-14 22:24 发表
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怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。

但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7和mhw可能稍高,但是生化2和dmc5我觉得就是这个级别的作品,大概500人年左右。
其实这种准3a成本也不低了,在PS3时代这就是当时的3a标准。

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原帖由 卖哥 于 2019-3-14 22:58 发表

超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。

但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7 ...
准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了

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原帖由 @鱼丸  于 2019-3-14 10:24 PM 发表
怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
欧美全是沙雕罐头,你就说2018年除了战神和大表哥2哪个能打?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 23:12 发表

准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了
之后就是独立游戏大行其道。
所以我觉得死一批是正常和合理的,是好事。商业模式不合理是必然无法持续的。

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小型独立游戏(4399)、中等规模游戏、准3A游戏、大型3A游戏,感觉区分的标准不容易界定,是按照开发成本?还是按照游戏内容体量?
比如马里奥奥德赛算是中等规模游戏还是准3A游戏?
荒野算是准3A还是大型3A?
生化2RE算是准3A还是大型3A?
cod黑色行动4算准3A还是大型3A?

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原帖由 @鱼丸  于 2019-3-14 22:24 发表
怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
早在PS3前期就说日本游戏不行了,不过那时候还有掌机撑着,日本游戏逆袭的声音在PS4时期就没停息过。即使日系被欧美吊打这10年,日本游戏在自己擅长的游戏类型还是独树一帜,全面超越这个词并不恰当

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欧美3A已经走上了一条特化的道路。愈发强调画面和细节。比如大表哥2,如果失败了R星彻底完蛋。

这背后并不是因为前面说的,跟什么石匠有关系。石匠石匠的,吹的都上天了,真以为欧美人蠢到傻逼,没石匠就不会学习了。

根本原因是日本厂商起步时间早,赶上8090年代黄金期迅速完成了第一波资本累积。并开发出了一套成熟的周边贩售体系。
游戏圈人人都知道欧美游戏开发者是在日本沉浸在美工和主机上睡大觉的时候,完成技术累积从而达到在PS3时代把日厂打的妈妈都不认识的。但是很多人都没有想过,这那个欧美游戏只有少数才卖座的年代,欧美卡发商是怎么活过来的。支持欧美厂商背后的是西方成熟资本运作。游戏除了卡发给玩家玩,更要开发给投资者看。

10年前有个词泥潭特别流行,大暴死。主要就是形容日厂PS3时代那些东西。可是即使各种大暴死,日厂有的退缩二线,有的转行手游,也有的卧薪尝胆。但是凭借以前的资本累积,和周边发卖体系。日本游戏开发体制并没有受到冲击。小岛依然可以边划水边开发,大舅依然可以一憋再憋。游戏开发商依旧是以各游戏公司和旗下分公司为主力。
而欧美游戏半壁江山都是依靠各路工作室。没有资本累积,要靠资本方才能发型游戏,碰上EA算好的了。碰上腾讯网易呢,跟甚者完全外行的资方呢?

在资方的要求下,游戏开发商必须受到资方的指示。日本游戏再欧美销量也很高,表示欧美玩家也能接受日式游戏,那为什么欧美3A都是一个调调?因为资方就认这个。枪车球,突突突,超级英雄才能吸引投资方。
而且欧美卡发商大多纯靠研发游戏,连amibo都没得卖。因为工作室长期给资方打工,连IP都没积累下来。像Rocksteady这样能做出优秀游戏的工作室,连个卖手办的外快都赚不了。男猛攻也长期使用jump的IP做游戏,论游戏开发水平,现在南梦宫摸不到Rocksteady的屁股。但是南梦宫在富裕的时候自己也收入了大量IP,自己也在卖玩具,卖周边。活的比Rocksteady滋润多了,风水轮流转,南梦宫还有重返一线的可能性。而像Rocksteady之类的欧美工作室一旦出现几款作品不够卖座就会迅速被资本方抛弃。

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原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
因为美术是可以随便拼凑起来不出大问题的,不像代码随便乱拼会出一堆bug
如果美术也搞出培训两个月然后随便乱拼资源就可以靠这个混饭吃的事情那大家都不会好过

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楼上讨论这么多了,其他不说了。

简单一句话:

这么一轮洗牌,制作组和发行商如果能反思一下,找到提高游戏性的方法,也算得坏事变好事。如果还是学不会,那就该死的死,该洗牌洗牌。又不是我投资的,我又不去那边投简历,一丝一毫的心疼都没有。

不好玩的游戏我还必须买单不成?huh?

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看不上可以不玩,可惜随你怎么喷3A流水罐头,也无法否认单机尤其是主机还能存在的原因就是这些罐头。
哪天罐头消失,你的那些“精品”最多就只有你看不上的马赛克机与手机版。

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