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合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 10:40 发表
怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才有整个过程的设计和乐趣,如果像幻痛一样初始配置或随便空投就失去了那种开放环境沙箱游戏的乐趣(参考荒野之息)。当然幻痛对系统开拓个人都是支持的,只是觉得在具体实施时可以和老mgs的模式两者兼顾。
所有系列游戏都是在保持自己特色的同时,不停的向市场妥协。
那请问在系列老炮玩家看来,MGSV应该怎么搞?线性关卡or开放世界?


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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:52 发表
既然都是mgs老玩家了,为啥还要开枪杀人,不能自觉点关掉反射模式?
至少作为系列老玩家我是有这个自觉的,而且我也在这个游戏中体验到了我想要的一切,除了剧情不完整。出门带把水枪就可以了,要不是强制挂一把步枪 ...
能实现这种玩法主要得益于引擎和大框架系统的进化,原爆点中也能实现,而且正像你说的就因为是高难度任务初始什么都没有,所以你才会考虑其它解决办法,如果还是可以初期携带武器载具,我相信大部分玩家都会直接火箭炮坦克伺候,这就是有限制条件下关卡乐趣的提现,也就是老mgs的模式。



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原帖由 冲破灵魂 于 2019-3-13 10:50 发表


你喜欢在关卡限制下做出选择,全程麻醉明显是前期进入舒适区没有改变思路尝试更多玩法,比如你说侦查,狗的效率比静静高多了。
不以高难度、奖杯、限制玩法自我挑战做出更多尝试确实会觉得单调,最基本的,你敢 ...
吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 11:47 编辑 ]


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posted by wap, platform: 红米Note3
就算mgs出一个战斗国家的slg 爬格子型也好三国型也好 只要游戏素质过硬我一样能接受
老是纠结过去那种潜入干嘛 毕竟设定人家现在不是一个人而是一个组织了 老是一个人偷偷摸摸的打全场 我才觉得有点奇怪

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 09:09 发表
这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。
我不觉得游戏引导你要达到最高英雄值,本身就是个模糊的概念,很多任务都说了随便你怎么做

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 11:42 发表

吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。
吃透幻痛需要花费的精力并不算多
吃透原爆点需要的精力才是真的可怕的
因为幻痛没有真正意义的高难度,敌人的巡逻视野永远不会翻倍,一套潜入路线可以反复用
而各类奇怪的挑战(比如原爆点的全程不用武器过关)基本都被删掉了,只剩下一些简单的挑战
幻痛新加入的那个NO TRACE过关,因为关卡设计之初并没有把这个东西考虑在内,所以其实没几关能做到,这就是一个巨大的差距

所以原爆点即使发售一年后还是会有人挖掘出新的记录
但是幻痛,发售一个月后大家就觉得这游戏不过如此了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 12:57 编辑 ]

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 09:41 发表
幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地有武器有情报有支援的情况下(设定下),完成什么样是玩家自己的选择,制作人只是表达了更推荐不杀人的玩法,并没有说杀人不行,难度低如开无双,那也是一种玩法,没有什么高低对错,不过是玩家的选择而已。

原爆点除了救小岛难点,其他任务直接开杀也一样毫无难度,敌人死了满地都是枪,子弹补给毫无压力,抢了战车更是碾压。我就是这么玩原爆点的,而且原爆点的操作明显不如幻痛流畅,战斗系统的完成度还没有达到100%。

14的线性脚本战斗,恕我直言,抛开小岛的演出,可玩性本来就不高,尤其是玩多了以后。到4我就已经觉得小岛江郎才尽了,打螳螂的时候我都想吐了。幻痛这一代整个战斗系统能进化到这种程度,我是真没想到,不愧是2015年度最佳act游戏。
1-4有些BOSS啊,高难度可以打很久很久,特别不喜欢超能力BOSS

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 11:42 发表

吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。
马、狗、静静、义肢、D-Walker,补给真的有必要用吗?我觉得你应该上一下游戏记录

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 10:40 发表

怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才 ...
生存难度也好,不被发现也好,都是第二章的主线内容,老玩家依旧可以在第二章以及fob中体验这种东西。新玩家需要第一章的难度过度,不然光靠老玩家肯定支撑不起这1800万销量。实际上作为老玩家,我第一遍打的时候也是通过第一章掌握了战斗技巧才能在后面做到不杀人,毕竟不想杀和不得不杀还是有距离的。

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 10:49 发表

个人印象里前期也还好,那个时候虽然没麻醉统,但初期的关卡配置也不太难,个人是全程不杀敌过的,而且我记得没多久就有麻醉统了
我至少打过4遍,其中一次是用别人的psn账号代打白金,记忆很清楚。初期不是关卡配置难,是手上东西太少,以及不习惯保持潜行状态等,容易被发现。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 12:55 发表

吃透幻痛需要花费的精力并不算多
吃透原爆点需要的精力才是真的可怕的
因为幻痛没有真正意义的高难度,敌人的巡逻视野永远不会翻倍,一套潜入路线可以反复用
而各类奇怪的挑战(比如原爆点的全程不用武器过关) ...
这其实是对关卡设计的资源分配问题了吧,再给钱再给时间,我相信幻痛也能做到原爆点的关卡设计水平。
至于无痕,实际上绝大多数主任务都能做到的。

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原帖由 冲破灵魂 于 2019-3-13 13:04 发表


马、狗、静静、义肢、D-Walker,补给真的有必要用吗?我觉得你应该上一下游戏记录
1300小时的我表示,D-Walker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 13:17 发表
1300小时的我表示,DWalker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈
都算官方外挂一样的东西

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 13:16 发表

这其实是对关卡设计的资源分配问题了吧,再给钱再给时间,我相信幻痛也能做到原爆点的关卡设计水平。
至于无痕,实际上绝大多数主任务都能做到的。
有视频么
所有需要攻击敌人才能过关的任务都不可能NO TRACE吧,只要不能气球吊走的就不行

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原帖由 9500159178 于 2019-3-13 10:52 发表
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所有系列游戏都是在保持自己特色的同时,不停的向市场妥协。
那请问在系列老炮玩家看来,MGSV应该怎么搞?线性关卡or开放世界?
老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接2-3个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 13:34 编辑 ]

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