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合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

我觉得,有一只静静就够值回票价了。。。。。。。。。。。。。


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估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。
这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。



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惭愧的说,这游戏我都没玩通过,虽然玩了60个小时。。。


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原帖由 @romancer  于 2019-3-12 20:10 发表
估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。
这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。
5代肯定算不上失败,而且5代的gameplay是非常优秀的

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功高震主KONAMI肯定不乐意公布MGSV销量
东方这点小肚鸡肠的文化真的非常恶心

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一大半都是白菜价的时候卖出去的。。估计小岛那时候出走的时候还带动了一波

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:16 发表
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。
觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机器人,不做支线和派遣任务

通关后这些数据后台可以查到

本帖最后由 任天鼠 于 2019-3-12 23:19 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:48 发表
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。
首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在游戏本身比较简单的基础上提供给了以前玩家追求更高挑战这就够了

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:16 发表
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觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机 ...
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 23:48 编辑 ]

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:25 发表
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首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在 ...
这么说我也能理解,就好像幻痛故意降低难度,但保留了给喜爱挑战玩家的选择空间,但幻痛完全完全抛弃老mgs在受限条件下的剧情流程乐趣也是非常可惜的,本来可以两者兼顾,原爆点就是理想模版。

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引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2019-3-12 13:07 发表


几千万也不是同时几千万,会面没理由不算在总销量啊
付费会员几千万。

其他游戏会免都没算在内,不可能合金装备这一个游戏算。

血源也会免过,如果按照会免也算进销量的话,销量直接匹敌一线大作了。

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引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 23:52 发表

这么说我也能理解,就好像幻痛故意降低难度,但保留了给喜爱挑战玩家的选择空间,但幻痛完全完全抛弃老mgs在受限条件下的剧情流程乐趣也是非常可惜的,本来可以两者兼顾,原爆点就是理想模版。
第二章开始有空手难度的关卡,不过这个算比较极端的难度了,一上来什么都没有
其实基本每个任务都能这么做,因为地图已经预留了资源
比如打metal gear那关有装甲车给你捡
PC后来加了个MOD就实现了全难度裸身进场的设计,玩法变得有点像块魂,白手起家,越滚越强233

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这段期间还是有PS3的遗产合集,有大概50万左右的销量,MGRR是100万左右

楼主你可以看一下这个知乎回答
https://www.zhihu.com/question/314523415/answer/618358205

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:01 发表

第二章开始有空手难度的关卡,不过这个算比较极端的难度了,一上来什么都没有
其实基本每个任务都能这么做,因为地图已经预留了资源
比如打metal gear那关有装甲车给你捡
PC后来加了个MOD就实现了全难度裸身进场 ...
白手起家的玩法肯定是需要整个游戏机制去配合的,幻痛的剧情方式和任务制就决定了不可能在玩家初次流程中全程实现这种玩法,否则直接和剧情设定矛盾了(每次任务从基地出发居然什么都不带?),而且就是强行实现了所有任务都可以白手起家,这种任务制形式也使游戏很难再现出1-3代那种乐趣,因为老mgs可理解为某种近似银河城的玩法,玩家从一无所有到拥有各种能力或武器,配合着关卡设计带来完整的初次游戏体验,这个过程中还包括了在一个巨大环境中探索发现和推进剧情的乐趣。这点上任务制的关卡怎么也还原不出来。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 00:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 23:47 发表
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。
就像玩个格斗,设计那么多招你就厨一两招是没乐趣的
而且高手可不怕厨子
扯远了

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