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合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

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原帖由 doraamon 于 2019-3-12 16:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
就是会免送出来的。又不是是个会员就会领,我大把会免都没领。
会免算进收入(索尼会给一些收入),但不会计入销量
如果算了,会比这个数字更高


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:10 发表

道德值没那么极端,我以前说过我三周目的时候所有不要的小兵统统枪毙,打完50关也没变红色恶魔
要变恶魔基本上只有造核弹
如果说过关评价里的杀人数,那个惩罚并不重,幻通的评价是按照主角被子弹打中的次数扣分 ...
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 16:27 编辑 ]



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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:16 发表

不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我 ...
这个问题杀手也是一样的啊,你直接冲过去掏枪毙了目标也是简单到爆


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:20 发表

这个问题杀手也是一样的啊,你直接冲过去掏枪毙了目标也是简单到爆
以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?”,而mgsv里是完全没有这种乐趣的,说到底还是游戏机制琢磨的不够,个人从mgs1起就是系列粉丝了,但mgsv个人觉得遗憾太多,一个好的引擎底子没有发挥出最佳效果。

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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?” ...
高难度不都是空手吗?

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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?” ...
原爆点还是有补给压力的,幻通是真的没了
当然如果要拿高评价,还是不能依赖补给,时间和评分都不够

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:35 发表

原爆点还是有补给压力的,幻通是真的没了
当然如果要拿高评价,还是不能依赖补给,时间和评分都不够
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。

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x1和pc版都降的很便宜。ps4版免费领了一遍

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一千万?

也对得起小岛了

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打折后买10刀多一点啊

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posted by wap, platform: OPPO
我倒是觉着MGSV是固定场景关卡和开放世界模式的优秀结合,算是小岛一次杰出的尝试。
具体到物资管控,V的压力确实小了很多。

本帖最后由 9500159178 于 2019-3-12 17:56 通过手机版编辑

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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?”,而mgsv里是完全没有这种乐趣的,说到底还是游戏机制琢磨的不够,个人从mgs1起就是系列粉丝了,但mgsv个人觉得遗憾太多,一个好的引擎底子没有发挥出最佳效果。
萝卜青菜各有所爱,我恰恰就不喜欢1-4的这种什么都设计好了,到了哪儿要用电子妨害手雷,什么套路对付什么boss,等等通过子弹数量、武器、道具功能来限制玩家的游戏思路,超重度脚本控制。
也不是不喜欢,一开始还蛮喜欢,1-4都是这个路子真的厌烦了。一代打拳,二代拼刀,三代cqc,四代又打拳。。。一代遥控导弹二代又遥控导弹,二代翻栏杆三代挂树枝,一代各种boss各种特异功能,二代特异功能,三代继续,四代干脆山寨复刻外带不死还魂。。。。。当然到3我还能坚持全难度通关,到了4我真的只能做到通一遍关封盘了。。。
mgs V我玩了1300多个小时,各种玩法层出不穷,怎么玩都开心。一个一个点掉敌人太费时间,灵活利用各种道具直接干完活走人轻松惬意,很多时候连枪都不用开真是爽歪歪。
第一章后期武器上来了确实简单粗暴,但是第二章生存关卡用杀伤性武器并不好使,破坏三个通信设备那关我第一次打生存难度时CQC杀了哨卡捡了AK准备无脑突突,结果对面又是狙击枪又是防弹衣各种火力招呼过来半天没杀光,还被对面叫来直升机轰我。。。。。。被发现直接over的就更没法用杀伤性武器了,玩fob杀人要被对方报复,那何必要去杀人?还练就一身干净功夫回到单机模式这种低难度更没必要杀人了。富尔顿系统本质上就是让玩家减少杀人欲望,毕竟得活捉回去才能升级基地。偷汉子偷多了自然也就习惯不杀了,过了死后依旧耀眼后更不想杀人了。
V最大的遗憾就是关卡不如原爆点,看设定图好像很多关卡都被简化了,机场有点儿傻大,okbzero那个一本道的路线很明显偷工减料了。原爆点说起来我第一次打就是无脑突突突过去的(毕竟古巴营地这个关卡潜入难度还是很高的),然后作为打枪tps去评价的话觉得这游戏好垃圾,以至于V反倒被我放了一年才开始玩。
fob真的挺好玩,把过去的VR训练做成了更好的模式,重度沉迷。
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说打折的,欧美游戏多少不是打折冲的销量?什么古墓9,辐射4。杯赛新游戏一个月必半价。

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幻痛真正能让人欲罢不能还真是各种自己喜欢的方式完成任务。完成任务不就行了吗?为什么非要限定我用什么方式什么武器?第一次去拿小蜜蜂的时候我看见骷髅兵明知手里这把步枪打不过米勒又说小蜜蜂不让用害怕就直接跑路了结果算过关了觉得真特么开心,不用强制boss战真爽,炼油厂我觉得进去人太多了麻烦,大门口外面山上一发rpg直接干爆,溜了走人省事又高效,第一次跟静静打坦克大战我打不过躲楼里就呼叫火力支援直接把堆积在门口的坦克战车飞机给全轰了,第二章的丛林四婊我嫌她们皮糙肉厚撕起来麻烦我就直接全程跑酷开溜了反正把老头捞回去就行了,这比以前固定套路开心多了,嗯先打boss这个弱点,再攻击本体咋咋的,当然以前某些boss也有一些额外选择,但可选项也还是太少了。幻痛甚至可以呼叫皮阔德在这边拉仇恨,那边自己大摇大摆走进去完成任务,真是只有想不到没有做不到。

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-12 18:13 发表

萝卜青菜各有所爱,我恰恰就不喜欢1-4的这种什么都设计好了,到了哪儿要用电子妨害手雷,什么套路对付什么boss,等等通过子弹数量、武器、道具功能来限制玩家的游戏思路,超重度脚本控制。
也不是不喜欢,一开始还 ...
你说的还是高难度下的限制条件通关嘛,这种情况下从多个资源中去创造一个能过关的配置确实是一种乐趣,但这种模式在整个游戏篇幅中不会占比太大的,而玩家大部分时候面对的还是随便怎么打都行的普通任务,你之后说的多种过关方式和资源限制并不冲突,我也并不是说幻痛的创新点全部都没有价值,但失去了以往那种条件限制下的游戏乐趣终究是非常可惜的,我绝大部分任务都是麻醉统过去的,算是人为增加了很多难度,但即使这样后期任务还是会感到单调无聊,只要再用上消音步枪这游戏就会简单的一塌糊涂,所以我是觉得如果在之前作品的大框架下加入幻痛的一些据点系统才是大部分mgs粉丝最希望看到的样子。另外潜入基地模式是非常好玩,这个好评。

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