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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 lastwinner 于 2019-3-12 17:37 发表

3代学过高玩的全程rg老哥,只要熟悉节奏了的真的打得快。。5代这次基本可以通用感觉
5有个判定放松了的是非完美防御掉RG能量,但不掉血
虽然也有损失,但这比4代直接掉血简单
毕竟DMD难度防御失败的话几下就死了


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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:40 发表


你不如统计论坛里只狼多少人通关,鬼泣5多少人能打出上次我发的那个民工连靠谱。。。

我之前就说了鬼泣你玩通关不代表你体验到游戏核心乐趣了,只狼相反吧。
你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”

我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让我选,我也觉得只狼的历史地位会更高
但是贬游戏也要按照基本法,你这些天的回帖已经快写出一篇“花样黑鬼泣的101种办法”了



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看到只狼的视频之后我个人是很怕的。。格挡还好。。但是格挡要配合跳,闪避之类操作难度提升太大了。。我这种街机,ps时代就是ftg苦手。。打死不玩。。目前来看还没有我最爱的刷刷刷降低难度的要素。。


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对于我这种能够2-3个小时刷魂升级玩的人简直是灾难

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至于act。。追求的不是高难度通关吗?。。什么时候追求无限连了。。我玩魔女只要控制好魔女时间。。平时的连招都是随便乱按的。。我白玩了?。。

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 17:26 发表
其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。
船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。

目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。

总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。
所以你对鬼泣这个系列估计也有误解,鬼泣从来没要求过必须会连招才能过关,任何一作都是,任何一个难度都是,包括最高难度

不要把难度和连招的难度等同起来

另外,连招系统也代表不了乐趣的精髓,因为目前只有4代才会因为其他方面的贫弱才特意凸现出连招系统,目前来看5应该也不是

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 17:43 发表

你这就属于子非鱼安知鱼之乐
5代我到现在都没买Jump Cancel这招,甚至但丁魔化以后直接无脑穿肉串我都觉得很欢乐
结果你非要来一句“不会JC八爪连就没体验到核心乐趣”

我再强调一遍,我不反对捧一贬一,你让 ...
其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。

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俺不喜欢玩鬼泣系列,但魔女系列俺就很喜欢。。。。。

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所以我怀疑这里一些高谈阔论的人根本没好好玩过以前几代,只是评自己的主管印象在评头论足

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 17:59 发表
其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。
你有玩通过系列哪几作的dmd吗?

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原帖由 Epilogue 于 2019-3-12 17:54 发表


我至始至终强调的都是鬼泣这种模式的act落伍了,我除了批鬼泣反人类的按键输入模式和招式表外也没黑过其他的吧。

至于是否捧只狼,游戏都没玩过我咋捧?我只是更认同宫崎英高的设计思路罢了,卡婊自己又不是没 ...
这到不用,现在的大势是魂系列这种系统风格的游戏很多,鬼泣这样的很少,所以我之前说鬼泣V值得钦佩,因为它敢于在这个类型上继续深入挖掘,而不是去走淡化自身特色的模范借鉴路线,受众少的反面往往代表的是能体验到核心乐趣者获得的至高体验,魂系列这条路让宫崎老贼和其它第三方去挖掘就行了。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-12 15:13 发表
玩鬼泣用RG是正常现象,因为RG是捷径
比如维吉尔的全屏次元斩,难度越高出的越快,不能及时躲开的时候,RG就能直接防下来
当然也有人说鬼泣5的RG判定也放宽了,但我暂时还没试,等DMD卡关了再用
我说我不用RG,意思我是水平菜,或者说我懒,而不是RG没用

你要说自己看RG视频多打几遍自己也能RG,那我信,因为RG挡一切,抓好时机就行
只狼是另一码事,AI更狡猾,机制更复杂,你把防御练熟了,还有不可防御技能和投技等着你
老贼这次是按照一个剑道FTG的标准去做系统的
完了,我觉得要被只狼劝退了

魂,天诛,鬼武者,刀魂都是我喜欢的游戏

但是对反映要求太高死亡还有惩罚对于手残玩家来说就是死刑

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 17:57 发表
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所以你对鬼泣这个系列估计也有误解,鬼泣从来没要求过必须会连招才能过关,任何一作都是,任何一个难度都是,包括最高难度

不要把难度和连招的难度等同起来

另外,连招系统也 ...
我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?

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只要尽量无伤打民工连照样能打出高评价,鬼泣不是非要像大触那样玩才有乐趣吧,dmd难度对普通玩家只以过关为目标就来说足够有挑战性,期间思考对策的乐趣也不亚于黑血仁之类的慢速act

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原帖由 不死但丁 于 2019-3-12 18:03 发表
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你有玩通过系列哪几作的dmd吗?
另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)

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