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[业评] 生化危机的序列排列可以这样说.......

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原帖由 不死但丁 于 2019-2-22 16:38 发表
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打地鼠都不能一币通关哦,哇果然好动脑
打地鼠本来就要动脑,嘛对于重新定义无脑的人来说当然不会明白


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原帖由 @kane2tg  于 2019-2-22 16:52 发表
打地鼠本来就要动脑,嘛对于重新定义无脑的人来说当然不会明白
所以你的动脑标准还认知在打地鼠的水平



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原帖由 不死但丁 于 2019-2-22 16:53 发表
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所以你的动脑标准还认知在打地鼠的水平
啊哟,以为自己的动脑标准很高了不起是吧,所以一开始就说了在那里装什么逼


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原帖由 @kane2tg  于 2019-2-22 16:56 发表
啊哟,以为自己的动脑标准很高了不起是吧,所以一开始就说了在那里装什么逼
我劝你啊,收起强辩,好好扪心自问一下我说的对不对,不然真的越辩越low

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原帖由 不死但丁 于 2019-2-22 16:59 发表
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我劝你啊,收起强辩,好好扪心自问一下我说的对不对,不然真的越辩越low
不如你出去单独发个帖说生化4是无脑突突突游戏看看多少人来喷你,笑死

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原帖由 @kane2tg  于 2019-2-22 17:21 发表
不如你出去单独发个帖说生化4是无脑突突突游戏看看多少人来喷你,笑死
说不出个屁上来先抬杠这就起你指的喷吧,这让我想起这里的谁来,想夸都夸不出个好

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生化4对比恶灵,确实可以类比为无脑突突突+无脑踢踢踢啊。这跟生化4与恶灵孰优孰劣无关,而是生化4人物性能比恶灵强太多。同样是一周目标准难度,恶灵明显要难得多。

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原帖由 @Ns吧卫道者  于 2019-2-23 03:23 发表
生化4对比恶灵,确实可以类比为无脑突突突+无脑踢踢踢啊。这跟生化4与恶灵孰优孰劣无关,而是生化4人物性能比恶灵强太多。同样是一周目标准难度,恶灵明显要难得多。
生化4确实在人物战斗方面比恶灵要“宽松”很多,一方面是生4主打以动作要素为游戏主要乐趣,而恶灵则是多元化,且更偏重玩家对游戏的理解与技术操作(从恶灵初期躲屠夫开始就显示了恶灵并非以“战斗”为主要元素了)
生4因为其初次尝试这种类型及系统,所以对玩家给予了很大的“帮助”与宽松要求,比如几乎无处不在的存档系统,人物性能优势,甚至是强制偏向(世界上有几个游戏的购买系统里初期第一次就可以购买能秒杀几乎全游戏boss的武器?对,我说的就是那个火箭筒)
但生4整个主流程的“强制要求玩家杀敌”的地方却并不多,玩家既可以选择无脑突突突(甚至大不了一个火箭筒灭boss。比无脑更甚),也可以利用自身技术与游戏系统迅速通过不同机关与场景(甚至有时都不用杀场景里的敌人),这也是生4“不同理解不同理念不同乐趣全交给玩家选择”的精髓核心设定

恶灵这方面就差些:更多的时候需要玩家顺应游戏里的“安排”来进行,而玩家自由选择的权利不是没有,但代价付出也相当的大(这方面肯定比生4要难的了),而且这些“安排”本身就很富有技术性和挑战性(这方面生4与之相比,我个人认为生4比较“适中”),加上游戏系统设定等并没有什么对玩家强力的偏向(比如存档系统,人物性能等),所以我看来,恶灵是生4在对玩家技术挑战方面的一个出色的进化版,而“突突突”方面的进化版呢?

自然就是生4后面的5代6代这些喽...

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2019-2-23 07:41 通过手机版编辑

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写的真好 就是这么回事

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我不觉得恶灵有很浓的安排痕迹,场景里什么都能用,看你自己怎么打和利用,更何况还有弩这样定制性的武器

生4只是单纯的shoot and run,而恶灵与其说不注重战斗,还不如说不注重shoot,连第一关电锯都可以杀,则么是不注重战斗,只是战斗的方式多种多样,不那么依靠shoot

说到这个问题,就牵涉到人物动作僵硬和体力限制,生化灵活,方便躲躲逃,恶灵人物性能弱,这个战术很难受,这当然是故意做的,不然像第三关拉风筝电锯男机关杀还有啥玩头?带他到机关,啪,机关一拉梨花针下落就结束了?非但你跑不方便,梨花针拉机关还有延迟

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原帖由 @不死但丁  于 2019-2-23 09:46 发表
我不觉得恶灵有很浓的安排痕迹,场景里什么都能用,看你自己怎么打和利用,更何况还有弩这样定制性的武器

生4只是单纯的shoot and run,而恶灵与其说不注重战斗,还不如说不注重shoot,连第一关电锯都可以杀,则么是不注重战斗,只是战斗的方式多种多样,不那么依靠shoot

说到这个问题,就牵涉到人物动作僵硬和体力限制,生化灵活,方便躲躲逃,恶灵人物性能弱,这个战术很难受,这当然是故意做的,不然像第三关拉风筝电锯男机关杀还有啥玩头?带他到机关,啪,机关一拉梨花针下落就结束了?非但你跑不方便,梨花针拉机关还有延迟
你自己也说了,恶灵不注重“shoot”了,至于“安排”方面,恶灵该逃跑的时候不逃跑,难道还有别的路吗?有些地方不潜行,甚至不让你战斗(比如那个遇火就爆炸的房间)还能有别的方法吗?

生4你看做的shoot and run没错,但是“单纯”的就不是很妥了吧?生化2本质也是shoot and run,但进化到生4里,战斗系统,视角与操作,地形变化与影响,这些变革都无视了吗?
我前面也说了,恶灵“多元化”,即使是战斗也是不像生化4那样“武力至上”,而是靠玩家理解与技术操作,但这些不也是游戏里刻意安排的吗?你前面也说了,恶灵的主角故意做的弱,就是这么“安排”然后让你不依靠主角的能力,而依靠游戏里其他“安排”:场景设定,物资管理,各类过关战斗设定(连“烧尸”和“潜行”都有)来进行游戏吗?
生4这方面是武力至上,在场景方面更多的是依靠新的战斗系统与并不复杂的地形与“安排”(与恶灵相比而言),推崇玩家战斗为主,熟悉与利用地形过关为路线,逐渐的让玩家深入了解,最终甚至达到“只要run就行了”的地步。这点比起恶灵来,在对于普通大众玩家的适应与锻炼方面,是不是要高很多呢?
当然,你要说恶灵属于比较“核心玩家化”“小众”“”那种而言,那是自然的,毕竟前面有生4这个“开拓者”在前,恶灵这个“后继者”做成如今这样,也确实是成功的,但对于生4的“价值与评价”,还真不是一个“shoot and run”可以简单概述的
就像你最后举例恶灵机关杀敌,生4就没有了?打村长的高低地形,u3的铁栅栏等地形,你认为不如恶灵吗?对啊,因为本身人物就那么强,还搞“地形一击必杀”,那还有意思吗?那么革新的武器与战斗系统又怎么体现?:这就是两个游戏基于不同理念与游戏性质做的“安排”,这难道不对吗?

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2019-2-23 10:20 通过手机版编辑

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原帖由 @老牛吃嫩草  于 2019-2-23 10:18 发表
你自己也说了,恶灵不注重“shoot”了,至于“安排”方面,恶灵该逃跑的时候不逃跑,难道还有别的路吗?有些地方不潜行,甚至不让你战斗(比如那个遇火就爆炸的房间)还能有别的方法吗?

生4你看做的shoot and run没错,但是“单纯”的就不是很妥了吧?生化2本质也是shoot and run,但进化到生4里,战斗系统,视角与操作,地形变化与影响,这些变革都无视了吗?
我前面也说了,恶灵“多元化”,即使是战斗也是不像生化4那样“武力至上”,而是靠玩家理解与技术操作,但这些不也是游戏里刻意安排的吗?你前面也说了,恶灵的主角故意做的弱,就是这么“安排”然后让你不依靠主角的能力,而依靠游戏里其他“安排”:场景设定,物资管理,各类过关战斗设定(连“烧尸”和“潜行”都有)来进行游戏吗?
生4这方面是武力至上,在场景方面更多的是依靠新的战斗系统与并不复杂的地形与“安排”(与恶灵相比而言),推崇玩家战斗为主,熟悉与利用地形过关为路线,逐渐的让玩家深入了解,最终甚至达到“只要run就行了”的地步。这点比起恶灵来,在对于普通大众玩家的适应与锻炼方面,是不是要高很多呢?
当然,你要说恶灵属于比较“核心玩家化”“小众”“”那种而言,那是自然的,毕竟前面有生4这个“开拓者”在前,恶灵这个“后继者”做成如今这样,也确实是成功的,但对于生4的“价值与评价”,还真不是一个“shoot and run”可以简单概述的
就像你最后举例恶灵机关杀敌,生4就没有了?打村长的高低地形,u3的铁栅栏等地形,你认为不如恶灵吗?对啊,因为本身人物就那么强,还搞“地形一击必杀”,那还有意思吗?那么革新的武器与战斗系统又怎么体现?:这就是两个游戏基于不同理念与游戏性质做的“安排”,这难道不对吗?

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 2019223 10:20 通过手机版编辑
你指的安排,如果只是指一些强制性的逃或者躲的关卡,那我也同意,但是恶灵里这样的关卡并不多,拿这样的关卡来代表恶灵说是安排不合适

生化4里你说的这些诸如打部位利用高低差和恶灵比只能算初步涉及,恶灵非但有这些元素,而且利用的更好,更何况,其他众多的要素使得游戏的发挥空间远远高于生化4

要说到一对一boss战,恶灵倒是没觉得有很出彩,反倒通过关卡进行的boss战才是重头,比如火烧贞子,本身恶灵的闪光点也是在关卡设计

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我倒是觉得游戏中不设计机关和不限制玩家能力反而更加考验制作人的功力,
因为加了之后其实对玩家的策略限制更大,稍微把握不好一点就成了你只能按照我想的过程过关,
LS吹恶灵的地方恰恰是我最讨厌恶灵的地方,只能说口味不一样。

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原帖由 @zero3rd  于 2019-2-23 11:09 发表
我倒是觉得游戏中不设计机关和不限制玩家能力反而更加考验制作人的功力,
因为加了之后其实对玩家的策略限制更大,稍微把握不好一点就成了你只能按照我想的过程过关,
LS吹恶灵的地方恰恰是我最讨厌恶灵的地方,只能说口味不一样。
但是现在的成品就是恶灵发挥余地比生4更大

个人口味吧,生4获得的乐趣更单纯直接

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原帖由 @不死但丁  于 2019-2-23 11:05 发表
你指的安排,如果只是指一些强制性的逃或者躲的关卡,那我也同意,但是恶灵里这样的关卡并不多,拿这样的关卡来代表恶灵说是安排不合适

生化4里你说的这些诸如打部位利用高低差和恶灵比只能算初步涉及,恶灵非但有这些元素,而且利用的更好,更何况,其他众多的要素使得游戏的发挥空间远远高于生化4

要说到一对一boss战,恶灵倒是没觉得有很出彩,反倒通过关卡进行的boss战才是重头,比如火烧贞子,本身恶灵的闪光点也是在关卡设计
所以我前面提了“恶灵是生4在对玩家技术挑战方面的一个出色的进化版“,你提到的恶灵的优点,为什么是优点?为什么是对比生化4而言的优点?不就是这些“优点”使得玩家更注重对游戏的理解,技术操作这些方面吗?恶灵的这些“安排”是不是基于生化4的特点进化改进而来的吗?

你前面回帖先说生4是无脑突突突,然后又“单纯shoot and run”,你是无视恶灵这些优点的源头,而认为恶灵只是三上一个人“全新思维与最终表现”的结晶吗?不说恶灵实际游戏中那么多与“生化”游戏系列的“渊源展现”,恐怕你去这么问三山本人,他能认同吗?

如果你是恶灵的忠实爱好者,“脑残粉”那种,你自己喜欢到如何是你自己的事,而因为自己喜欢的东西就贬低乃至不理解它的源头(生化4及其他因素,以及你“无脑突突突”“纯粹shoot and run”),我个人觉得你倒可能未必真能认识你所喜欢的东西的最本质的层面。当然同样作为一个游戏脑残爱好者,我也是从自己的认知方面来进行阐述,最终的目的就是:让你明白生化4没你说的,想的,认识的那么“简单”,以及拿这俩游戏比较,告诉你它们各自的特点与不足。

如果再辩论下去的话,为自己喜欢的要是而继续扯下去是无尽无休的,那就没有意义了,就不过是为两个自己喜欢的东西掐架的小孩子。如果你能认识我这次发言所说的意义,我也觉得我没白费这么多的打字。

毕竟我把这俩游戏的主要特质都讲完了,再继续扯?你说“发挥空间”吗?那我给你提个醒:你觉得生化4里主角带着“碍事梨”在圣水大厅的战斗,那个城主巨型人像的场景,你挑跳恶灵里面哪里有?不会真以为生化4就是只有高低差这个我jju举的例子吧

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