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其实索尼和微软各出个自家商店小游戏掌机,就够任天堂吃一壶的

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原帖由 @高露洁  于 2019-2-21 12:43 发表
ns的电视模式就是掌机充电状态继续游戏的自然扩展,而掌机模式又是电视模式的自然移动延续,最主要这些都不再是噱头而是实打实的自然用法,这个创意我觉得其实可以是超过wii的体感和wiiu的平板,跟ds触摸平级别的实用创意

再加上无缝切换和随时休眠唤醒做得好,ns这个概念实现得确实好
传统游戏来说体感比触摸更有意义,老任第一方很多都有体感元素,只是不再像Wii那么喧宾夺主,Splatoon1和2大卖以后,任饭适应了陀螺仪瞄准,很多第三方游戏也跟进了,倒是触摸在NS上反而有点鸡肋。


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原帖由 @Nocturne  于 2019-2-21 12:49 发表
据本人了解索索很鄙视4399不希望索尼这样搞,至于微软不予置评,反正也没人在乎
微软最初就支持,但主要就是提供发行便利;索尼跟进更支持,会主动注资。



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原帖由 @卖哥  于 2019-2-21 12:48 发表
这是便利性方面的和玩法实现无关,这种抖激灵放在类似new3ds那种半代更新上能带来很好的效果,但是对于一个新主机重要的还是游戏的可实现性。
掌机就是便利性的扩展,也和玩法无关
任天堂就是换着花样贩卖软件乐趣,玩法并不是非得不一样


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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-21 12:51 发表
传统游戏来说体感比触摸更有意义,老任第一方很多都有体感元素,只是不再像Wii那么喧宾夺主,Splatoon1和2大卖以后,任饭适应了陀螺仪瞄准,很多第三方游戏也跟进了,倒是触摸在NS上反而有点鸡肋。
wii体感冲击力当然是强的,但是wii初版棒子能实现的可能性和持续性还是不如ds的触屏和ns的切换这种最底层动力的

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-21 12:51 发表
传统游戏来说体感比触摸更有意义,老任第一方很多都有体感元素,只是不再像Wii那么喧宾夺主,Splatoon1和2大卖以后,任饭适应了陀螺仪瞄准,很多第三方游戏也跟进了,倒是触摸在NS上反而有点鸡肋。
另外其实你这么一说,ns局域网联机就能实现wiiupad那种不对称对抗,一个触摸其他人用手柄

但是这种趣味与繁复的玩法比起来还是可以略过了

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原帖由 @高露洁  于 2019-2-21 12:54 发表
掌机就是便利性的扩展,也和玩法无关
任天堂就是换着花样贩卖软件乐趣,玩法并不是非得不一样
这种逻辑那可以直插md卡的游牧民才是正道了。
实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎片时间利用和收集联机才脱颖而出的,gb的游戏代表不是马大陆、密罗2这些源自家用机的品牌,而是俄罗斯方块、口袋妖怪这种掌机主场作品。
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原帖由 @卖哥  于 2019-2-21 12:58 发表
这种逻辑那可以直插md卡的游牧民才是正道了。
实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎片时间利用和收集联机才脱颖而出的,gb的游戏代表不是马大陆、密罗2这些源自家用机的品牌,而是俄罗斯方块、口袋妖怪这种掌机主场作品。
游牧民要是有gb的续航和重量肯定失败不了,问题还是最重要的体验部分实现得怎么样

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虽然是商业吹捧,不过索尼官方都认为NS是混合机而不是掌机



近日外媒Business Insider采访索尼SIE全球工作室总裁肖恩雷登,对于业界发展以及SIE今后的发展计划进行了问答。肖恩雷登特别谈到非常想要改变“主机战争”这个词的修辞含义,从主机平台之间的竞争转义为平台之间的合作,推动整个游戏产业继续高速发展。

对于游戏产业来说,现在是一个特殊的时期,三国鼎立之势业已形成,在过去20多年的时间里,游戏业界的三大品牌通过自身努力,披襟斩棘终于有了如今各自的市场地位,更为微妙的是,当你回头审视三个品牌的成长之路时,会发现他们其实走出了三条独具特色的生存之路。索尼凭借多年来在游戏业界经验和口碑,团结各路厂商,广泛接纳各种类型的游戏,尤其是在对日本厂商的支持上更为明显,同时苦练内功,创造出优秀的独占作品,帮助PS4在主机市场上取得惊人的成绩,展现了传统主机行业领导者比较全面的能力和眼界;任天堂一直以来总是凭借着独具创意的产品来赢得消费者的青睐,在最新的产品Switch问世之后,凭借着其“混血”的特性,将移动攻击和站桩输出的特性完美进行了平衡,再加上自身永远都不缺乏创意的独占作品,再次证明其不可忽视的市场地位;微软这个软件巨人,在进入游戏领域20多年时间里,从零开始通过不懈的努力,在XBOX品牌帮助下为自己在游戏届占领一席之地,最近更是凭借其在硬件设计方面领先水平帮助Xbox 1X主机成为主机硬件能力的领导者,微软从来不缺乏敏锐的商业触觉,总是能够首先提出新的商业模式和服务形式,不断的给业界带来新的变化。

在这次采访中,肖恩雷登说到,“游戏产业发展到今天,不管是微软,任天堂还是索尼,都作出了非凡的贡献,与过去相比,我们成功的扩展了游戏产业的市场,我们应该精诚合作共同继续扩展游戏产业市场,真的希望主机大战这样的词汇后面不再是三家厂商以及全体死忠进行的零和游戏!”
(名词解释:零和游戏就是在一定阶段时间点,一个竞争封闭环境里利益总量一定情况下,所有相关竞争人员的获利总和为零,就是你抢多少用户我就丢多少用户,反正用户和用户的游戏时间就这么多)

“我希望以后在谈论主机游戏业界情况的时候,能够多多关注我们平台厂家各自角度出发对业界作出了哪些贡献,而不是总是去比较平台竞争态势,假日季主机销量对比,今年哪家赢了E3大展等等。”

我认为任天堂通过Switch作出了很伟大的贡献,因为这个设备真正意义上模糊了移动游戏设备和家用游戏设备之间的界线,发展了大量的新的潜在用户。同时我认为微软与我们的竞争实际结果其实非常棒的,因为我们共同将业界对硬件和软件产品的技术水平和质量的标准推高到了一个新的层次,比如最近微软推出的适应性新手柄充分考虑到了残疾人的使用习惯等,真是非常令人鼓舞的事情,希望有更多的其他设备能够支持这项专利。我们也在这方面进行很多尝试,比如顽皮狗的游戏就曾经加入方便玩家根据自己特殊习惯和能力来修改操作设定的功能。”

“我认为作为整个产业的一份子,以后我也会尽量少使用平台竞争之类的措辞,因为不管是哪个平台工作者,包括玩家在内我们都在亲力亲为的帮助这个产业向前发展,而我们这样的平台提供者就更有责任将大家团结在一起,起到领导性的作用共同推进产业发展!”

本帖最后由 flies 于 2019-2-21 13:17 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2019-2-21 12:58 发表
这种逻辑那可以直插md卡的游牧民才是正道了。
实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎片时间利用和收集联机才脱颖而出的,gb的游戏代表不是马大陆、密罗2这些源自家用机的品牌,而是俄罗斯方块、口袋妖怪这种掌机主场作品。
对宝可梦让掌机游戏和家用机分道扬镳,不再只是作为家用机附属,开始制作更多针对掌机的游戏,但是这个市场被手机冲击的不行了,你说“实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎片时间利用和收集联机才脱颖而出的,”对啊,所以NS的切换重新弥合了两种游戏方式,旷野之息/奥德赛的制作上都是家用机游戏,但是流程设计上又针对掌机玩家做了碎片化处理,可以随时拿起放下找个呀哈哈或月亮,这不就是游玩方式改变了游戏设计。

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总有人认为搞个硬件出来自己以前的游戏就随便跑

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-21 13:20 发表
对宝可梦让掌机游戏和家用机分道扬镳,不再只是作为家用机附属,开始制作更多针对掌机的游戏,但是这个市场被手机冲击的不行了,你说“实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎片时间利用和收集联机才脱颖而出的,”对啊,所以NS的切换重新弥合了两种游戏方式,旷野之息/奥德赛的制作上都是家用机游戏,但是流程设计上又针对掌机玩家做了碎片化处理,可以随时拿起放下找个呀哈哈或月亮,这不就是游玩方式改变了游戏设计。
呀哈哈连传送点都不是怎么碎片时间来一个?这说法不成立的。

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吓死了,等着出哈

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-21 13:20 发表
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对宝可梦让掌机游戏和家用机分道扬镳,不再只是作为家用机附属,开始制作更多针对掌机的游戏,但是这个市场被手机冲击的不行了,你说“实际上gb正是总结了移动主机的特色,抓住了碎 ...
说实在的,荒野之息玩到目前没感觉到针对便携特性的碎片化设计,呀哈哈类似于一个个小谜题,先要遇到、再能发现、最后才能解开,如果你主动去找的话就有点大海捞针的感觉了。

个人总体感觉荒野之息不算对碎片化时间很友好的游戏,你会想在有一段稳定时间的情况下再去玩,真正碎片化的是大乱斗,命魂模式堪称碎片时间杀手。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-2-21 13:48 编辑 ]

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原帖由 @cdlizhong  于 2019-2-21 13:21 发表
总有人认为搞个硬件出来自己以前的游戏就随便跑
这就是微软的优势,这类游戏很多是基于uwp的,不少是win10和xbox1都可以跑,具有相当的平台无关性。
真就是随便整一台就能跑。

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原帖由 @卖哥  于 2019-2-21 13:27 发表
呀哈哈连传送点都不是怎么碎片时间来一个?这说法不成立的。
不知道是不是你没玩过的问题,野炊里你去砍棵树爬个山都有可能发现个呀哈哈,或者攻略一个营地拿个箱子,都是几分钟的事,碎片时间就是快速唤醒和休眠之间的一个小目标,野炊是非常合适的例子

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