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大镖客是真的无聊无聊无聊

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原帖由 @1945plus  于 2019-2-11 22:13 发表
没有加js的资格
手动支持lz了
谢谢 不易不易


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人物lag这个问题是没玩过r*以前的游戏么。几乎每款游戏都有这个问题



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大镖客春节前通了,战神正玩到第二次上山顶的阶段,刚打完那个女武神。两个游戏玩的时间离得这么近,感觉还是很容易能分出高下来的。
大镖客在音画感染力和沉浸感营造上在我看来是前无古人的。范德林德各帮众从一开始玩的时候名字和脸对不上,在一起经过各种任务和营地里的或一本正经或插科打诨的交谈后,仿佛已经真的成了出生入死的伙伴一般。每次营地派对的时候,操纵人物提溜着一瓶啤酒坐在火边加入大叔他们一起唱黄色小调,中间时不时咂一口酒,你会感觉你真的就成了亚瑟。
新战神么,整体格局奇大,第一次在九界之湖转了一圈我就惊了,这完成度真高,后来水平面下降我直接跪了,跟大镖客一样给我一种厂商预算无上限的感觉。关卡设计极其牛逼,有些地方的地图设计给人一种黑魂的感觉,当然实战的手段相对黑魂显得更刻意一点,重复性更高一点就是了,不过考虑到地图体量这个纯粹也是我吹毛求疵了。
我觉得单就游戏来说,战神胜过大镖客拿goy太正常了,单就游戏性本身来说这俩游戏简直云泥之别。但是大镖客呢,给我带来的很多体验又确实是独一无二的(比如救杰克烧种植园那场戏)。我前期玩大镖客的时候强迫症发作花了大量时间去打猎做包包,有时候也觉得这游戏有点无聊。但随着后期剧情逐渐变得气氛凝重,我没心思闲逛了专心制作黄白点剧情任务,这才觉得游戏体验开始上了正轨。所以后来我朋友再入这游戏的坑,我都推荐他们少闲逛,少碰打猎和随机任务,只清主支线剧情任务,这才能获得最佳游戏体验。打猎这个系统太粗糙了,路上碰到传奇动物体验一下打一两次就行了,真别刻意去收集。换约翰做主角后,东部传奇包直接买,我觉得是不是也算是r星自己的一种表态了。


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  • 上海小朋友 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-2-12 01:18
  • jxljk 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-2-11 23:07

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正相反,gta5完全玩不下去,二表哥完全停不下来

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二表哥我心中史上第一神作,不需要多说了

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节奏是慢 第一章开头还好 尤其第一声枪响时候的bgm  很西部 但是第二章慢过头了 过了第二章会好一些 所以第二章是个坎  所有章节里 我觉着 尾声章是节奏控制得最好的

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 22:08 发表
这作成长要素那么多,只是等级?装备分级制作升级打孔都出来了。一方面认同战神4的改革,一方面又拒绝接纳成功要素之一的rpg因素,你这思路我是看不懂。
成长要素不就是装备吗,主角本身又没什么加点之类的,照这么说鬼泣忍龙可以升魔升血算什么纯血act,不是说战神没有成长要素,但是比魂血弱很多了

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大表哥前面我也觉得无聊。但是后面几张代入进去就觉得很有意思越玩越想玩

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我对传统纯ACT的简单评判标准就是:
口轻攻击△重攻击X/O跳跃然后还有一个闪避键,各种动作和招式是通过这几个按键的不同顺序和次数组合来实现的
符合这几条就是纯ACT,别的乱七八糟的东西都可以不看,大家找找茬看对不对
反正我自己筛选下来只有这些游戏符合这标准:老战神,忍龙,鬼泣,魔女,MGR,Nier,天剑

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 23:38 发表
主动加点是没有,但是多周目人物保留等级属性提升,这也是很明显rpg因素。战神论成长因素比传统act多的多,甚至比怪物猎人都多。
鬼泣多周目也可以保留人物升级,魔女也可以

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原帖由 Epilogue 于 2019-2-11 22:08 发表


这作成长要素那么多,只是等级?装备分级制作升级打孔都出来了。一方面认同战神4的改革,一方面又拒绝接纳成功要素之一的rpg因素,你这思路我是看不懂。
如果你不是非要抬扛,应该明白ACT化的RPG和RPG化的ACT是有区别的,两者最大的区别在于等级带来的数值提升,黑魂血源升级后能一刀秒杀以前的小怪,跟战神没有可比性。
鉴于你喜欢抬一贬一,无论你有什么想法,都别回复我了。

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原帖由 @jxljk  于 2019-2-11 23:11 发表
节奏是慢 第一章开头还好 尤其第一声枪响时候的bgm  很西部 但是第二章慢过头了 过了第二章会好一些 所以第二章是个坎  所有章节里 我觉着 尾声章是节奏控制得最好的
我现在就是第二章。 怪不得。 奇慢 琐碎
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  • zqhot008 激骚 -2 我很赞同 2019-2-12 22:50

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 22:08 发表
这作成长要素那么多,只是等级?装备分级制作升级打孔都出来了。一方面认同战神4的改革,一方面又拒绝接纳成功要素之一的rpg因素,你这思路我是看不懂。
我刚看到你的这条,我说说我的看法


首先战神加了很多要素,其中最重要的一条我认为是探索,比起旧式同类游戏的单线条来说,这是一个略开放式的可探索流程,这使得游戏在大众眼里的价值感更高,老式同类游戏在大众眼中就是个花十几小时通一遍的体验,何况应为难度可能都未必通的了关,这样的游戏在当今早就显得很落伍或者说低价值,所以同类游戏普遍销量平平甚至说很低

那么既然说到略开放的可探索体验,就绕不开一个问题,探索何物?探索的意义?于是乎游戏给出了答案,显然当前主流来说,装备和升级要素是首选

但是,制作组对装备和升级还是设计的很克制,克制体现在,敌人的等级也在不断提高,你获得一定等级的装备,只是具备和敌人对等战斗的敲门砖,同等级的装备,预期说是增强自身,不如说是因为装备性能的倾向性来配对玩家的游玩方式,比如技能流比如防御力流,比如物功流等等,你获得了和敌人对等等级的装备,并不能碾压对手,甚至一不小心会容易被干掉,这仅仅只是能让你和同等级敌人对等战斗的门票,游戏真正的乐趣仍然在于战斗,战斗,而不是培养,养成,更何况我的战斗方式能打就打,一直是越级打怪,在战神难度,仍然除了一场战斗外都是在战斗的节点就全部干点,用不着过于在意装备

哪怕到了后期对战女武神王,你仍然只是能拿到和他对等战斗的敲门砖

这和魂血能够让你升到300多级取得优势不是一个概念,战神的等级是让你够格战斗

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我觉得战神的防具系统很尴尬,主线流程上格格不入,基本上没什么存在意义

技能符文倒是提供了不少选择性

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没玩过育碧游戏喷了

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