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[新闻] 《只狼》宫崎英高在台北电玩展接受巴哈姆特访谈:关于资源、死亡惩罚和复活系统

媒体:在本作中,经验值和货币是分开的,为什么会这样设计?货币能拿来买什么?

宫崎:本作跟《黑暗之魂》系列不一样,以前的作品中钱跟经验值是算在一起的,而这次就让技能点数、金钱跟经验值各自为政。本作中不管是货币经验值或者技能点数都有各自的用途,但强调“资源管理“的部分跟之前的作品没有相差太远,资源分配应该可以带来更多的乐趣。金钱是有商店可以让玩家买道具或是其他有利于攻略的物品;过去类似经验值的东西会以技能点数的方式呈现,能够用在技能树的分配上。学习技能是本作的乐趣之一,敬请期待本作的发售。

媒体:游戏过程中可以回生,那有任何惩罚死亡的机制吗?

宫崎:没有特别具体的惩罚机制,因为“回生“本身就是为了配合高难度游戏过程而设计的。毕竟本作的游戏难度很高,本身就是很容易死掉的游戏,为了不要破坏游戏节奏,不要让玩家一直死亡一直从头开始。因此就设计了“即使死亡也可以马上重来“这样的机制。

不过,为了防止玩家藉由回生系统太多次而破坏体验,因此导入了资源限制,比如像是有次数限制,以及不能马上回生。忍者的印象是会重复以死相邻的战斗,为了不破坏游戏节奏、又要符合忍者的形象,便设计出了回生系统。不过反过来说,正因为想出了这个系统,所以想说再做难一点也无所谓(笑)。

媒体:游戏名称叫“DIE TWICE“,是最多可以回生两次的意思吗?

宫崎:正式版会有增加回生次数的契机,但是不会增加到像10次那么多。

媒体:目前主要的游戏介绍都放在“忍义手“的武器更换、升级等等,刀的存在感会不会降低?

宫崎:对忍义手印象比较强应该是因为宣传时放在前面的关係吧!事实上我们并没有特别偏重哪一方。左手的忍义手跟技能树比较相关,反应玩家游玩的风格;用刀时则可以使出华丽的刀剑技巧。如果玩家比较偏向忍者的游玩风格,就会比较常使用忍义手。

玩家在玩这款游戏时,要利用手边的要素进行战术选择,考虑怎样攻击弱点更为有效,如何运用手上的资源进行攻击。

媒体:这次的作品跟《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》的风格不同,比较日式,是有什么用意吗?

宫崎:其实就只是觉得,差不多该做一款有日本风格的作品了(笑)。认真回答的话,是因为觉得采用和风与忍者非常适合,在设定上有其魅力,理由主要分为两点。

第一个理由,是不想受限于过去的作品,而若要重新刷新世界观的话,“和风“是非常好的选择,因为跟过去的世界完全不会重叠。

第二个理由,是我一直想要做一款在立体地图上进行高机动度移动的作品,如果不是忍者,像这样飞来飞去也不太恰当吧。

媒体:目前看到的示范大多是近距离的格斗,不过主角本身是忍者,是否会有更像忍者的攻击模式,像是毒杀或者设置陷阱?

宫崎:本作的忍者跟各位印象中的忍者可能会有一些出入,不只是匿踪、窃听,还会刀剑战斗,是比较活跃于表面的忍者。我心目中真的传统忍者,可能比较接近“甲贺忍法帖“那样武术高强的形象。

本作同时具有潜入跟激烈战斗要素,如果是单纯的“潜入游戏“,那么“被发现“就结束了。但是本作即使“被发现“,还是可以用武力拼搏,或是暂时逃脱等待反击机会。

媒体:那么请问本作有多重结局吗?通关之后会不会有其他方式增加游戏的难度?

宫崎:本作中是有多重结局,故事性也比过去更强。当然,也准备了可重复多轮游玩的要素,会增加更多具有挑战性的内容,让高手有挑战自己实力的机会。

媒体:想请问一下,像是之前的《黑暗之魂》系列很流行“速通“这种游戏玩法,这次的新作内是否有考虑内建提供竞时赛的模式,让玩家们互相竞争过关时间呢。

宫崎:所谓的RTA(Real time attack)挑战,我以一个观赏者的角度来说是非常喜欢的,因为玩家们都会想到一些开发者自己也没想到的技巧,时常让我大为惊叹。不过因为我们设计游戏的目的并不是要让玩家竞争破关时间,所以并没有特别设计在“游戏系统“之中。

https://gnn.gamer.com.tw/4/175064.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-3 20:49 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • tommyshy 激骚 +1 版务处理 2019-2-3 20:37

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非常期待游戏里的各个boss 期待惊喜



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posted by wap, platform: 小米
听这个设定怎么像仁王


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有点意思,小期待一下

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不知道他看过喂狗组速通血源没有,boss就是切切切

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引用:
原帖由 playboy23 于 2019-2-3 22:09 发表
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不知道他看过喂狗组速通血源没有,boss就是切切切
喂狗组速攻超乎预料的是躲大蛇跑路那段
打BOSS还是完全在设计者的预料之内,雾化后抓住时机直接秒一条血本来就是游戏本身的设定

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posted by wap, platform: iPhone
我的直观感受是天诛

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最近玩仁王,很多地方确实做的好,比如死亡后读盘极快,跑路也不长,钱也没损失

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只狼的资源系统比仁王还简化,基本就是个鬼武者,然后加点天诛的潜入元素
宫崎老贼所谓的“复活可以让游戏更难”的意思就是,这游戏本身动作性的难度就已经超过黑魂了,所以不需要通过扣资源来惩罚死亡了,死亡本身就是惩罚
就是传统动作游戏的思路,打BOSS会死很多次才能摸索出来

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posted by edfc, platform: iPhone 6s
比鬼泣5更期待

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结果还是有成长要素啊
不是说没升级么

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我只担心那种处决杀导致打法模式化,隐蔽暗杀导致速通流程最佳路线单一化,导致没有后期发现新流程路线的惊喜感
希望想多了

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