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[业评] 时之笛重制上NS会有的

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那为什么不玩现成的模拟器?


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一个只有几个像素宽的图像,在3ds中也会加载标准模型,进行全负荷的坐标转换计算,生成全数的多边形,带来同样多层次的遮蔽关系。
也难怪3ds有相对wii来说有更大的内存,实际游戏的空间尺度上却比wii的作品缩得很,因为3ds游戏没有lod只要单位载入了就是全负荷太可怕了。



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原帖由 卖哥 于 2018-12-31 17:40 发表
一个只有几个像素宽的图像,在3ds中也会加载标准模型,进行全负荷的坐标转换计算,生成全数的多边形,带来同样多层次的遮蔽关系。
也难怪3ds有相对wii来说有更大的内存,实际游戏的空间尺度上却比wii的作品缩得很, ...
有没有LOD是开发者自己的软件方案选择,和3DS的硬件没关系
PS1的小龙斯派罗就已经有LOD了

虽然我没记得N64和土星哪个游戏有LOD
但是PS2初期的MGS2也是有LOD的
不要被卡婊忽悠了以为这技术是鬼武者3发明的


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原帖由 @蘑菇和跳! 于 2018-12-30 22:08 发表
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这很正常,美术肯定都是按高模做的,他们不可能按实际需求做资源,至于实际跑起来会缩到什么程度,是程序说了算。所以只能说这些文件,NS也跑的......

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原帖由 蘑菇和跳! 于 2018-12-30 22:08 发表
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这很正常,美术肯定都是按高模做的,他们不可能按实际需求做资源,至于实际跑起来会缩到什么程度,是程序说了算。所以只能说这些文件,NS也跑的动,但并不表示考虑过高清版。
那也得有个度。你见过跑在上一代主机上的游戏,建模和材质用下一代主机级别的?这是240P游戏建1080P的模型,尤其最后那个大乱斗里的link,建模一点不输WiiU/NS版

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-31 17:34 发表
你拿模拟器去搞3DS很多游戏都能发现这个效果,但他们并没有全部都在NS上复刻
说到底还是3DS屏幕分辨率太差了而已
计划赶不上变化不奇怪。比如SFC那个星际火狐2,最后一步都做了,结果出于某些原因就是没发售。
游戏复刻时估计目标就是不管上哪个机器,建模材质先提到高清级别再说,什么时候用另一回事。但问题是NS要再不用,等下一代主机出来,这一波建模材质可能又不够看了

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原帖由 @Nigel  于 2018-12-31 18:10 发表
那也得有个度。你见过跑在上一代主机上的游戏,建模和材质用下一代主机级别的?这是240P游戏建1080P的模型,尤其最后那个大乱斗里的link,建模一点不输WiiU/NS版
大乱斗说明这么做不是为了重制

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而且这材质没觉得很精细,和ngc游戏用的差不多,容量也是(记得3ds也就128m内存)

本帖最后由 yfl2 于 2018-12-31 18:38 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-12-31 17:46 发表

有没有LOD是开发者自己的软件方案选择,和3DS的硬件没关系
PS1的小龙斯派罗就已经有LOD了

虽然我没记得N64和土星哪个游戏有LOD
但是PS2初期的MGS2也是有LOD的
不要被卡婊忽悠了以为这技术是鬼武者3发明的
很难想象硬件没有问题,视频罗列的几个代表性作品会都没有lod,就算不是完全不能做也肯定有不方便的地方。
尤其是3ds机能有限,而且又活跃在3d游戏普遍具备lod的时代,能用没理由不去用的。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2018-12-31 18:57 编辑 ]

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要重制就彻底重制.

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对这游戏打第二遍并没有什么兴趣

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最近才知道nds的多边形绘制、渲染和ss是类似的(为了能同时利用gba的硬件)
而3ds是能完全向下兼容nds的,很可能技术上是一样的情况
这样lod这个问题或许就能解释得通了
因为不管你用不用,都不会有任何性能差别,实际上只有完全利用了性能和闲置了性能2种状态而已,而且使用lod会不会反而加重那本来就贫弱的cpu压力(不考虑n3ds),毕竟这个才是3ds的瓶颈而不是gpu

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引用:
原帖由 samusialan 于 2018-12-31 22:14 发表
最近才知道nds的多边形绘制、渲染和ss是类似的(为了能同时利用gba的硬件)
而3ds是能完全向下兼容nds的,很可能技术上是一样的情况
这样lod这个问题或许就能解释得通了
因为不管你用不用,都不会有任何性能差别, ...
我不相信3ds上渲染一个数千多边形带法线贴图的近景模型和一个2d图是同样的开支。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2018-12-31 22:23 发表

我不相信3ds上渲染一个数千多边形带法线贴图的近景模型和一个2d图是同样的开支。
我没说开支一样啊,我只是说这套技术下你省掉的多边形不敢给其他用而已,省了和没省是一样的

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任青朋友不该早十几年就玩儿过时之笛了么?

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