混世魔头
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魔王撒旦
原帖由 @ppkkhh 于 2018-12-26 10:32 发表 其实我倒认为螃蟹是个不错的设计师,我认为他大灾变的设计方向是对的。大灾变中后期都是比较便当的。挺适合年龄大和上班的玩家。毕竟人岁数大了,有工作和家庭了,不可能那么肝。便当一点,让大家在游戏里有成就感,归属感我觉着是挽留wow玩家很好的方式,而且我认为10人团其实是个趋势,25人的门槛和组织难度会越来越高。结果被一些核心玩家喷,结果熊猫人上来就他妈肝爆!10人和25人也不共装等了,强制有追求的人弄25人团。然后没过多久螃蟹也走了。 而且你观察一下,螃蟹算是暴雪设计师里为数不多还会跟玩家讨论,回复玩家的人。别的吊过玩家吗?
魔神至尊
原帖由 不吃胡萝卜 于 2018-12-26 20:21 发表 posted by wap, platform: SONY Xperia Z2 吃鸡一次多少人? 组织活动的难度不在于参加活动的人数,而在于活动是否限制了参加活动玩家的水平 自从CTM加入了职业技能双资源系统后,这个游戏的核心内容就已经不再属 ...
索索当自强
银河飞将
究极管理員
原帖由 @genesisx 于 2018-12-27 06:03 发表 posted by wap, platform: LG 坑玩家?星际2必须联网上战网才能玩单机开始~~至少对我来说是这样
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原帖由 cloudian 于 2018-12-27 09:41 发表 posted by wap, platform: Android 弱弱地问一句……那现在把炉石绑定在哪儿比较方便?
Winona
Forever
魔头
侠客
移动的升龙
大龄
天外飞仙
废柴
怜我世人,忧患实多。
摄影组
原帖由 @ppigadvance 于 2018-12-26 16:51 发表 我理想中的mmorpg,制作组应该做的是给所有玩家创造一个用于沉浸的世界,而不是教玩家怎么玩游戏。简单来说你设计一副扑克,我想打双扣、斗地主还是小猫钓鱼是我的事,你非要让所有人都去打桥牌简直是不可理喻的。完善公会系统、维持资源平衡、拓展故事线是最重要的,其他什么一点韧性应该折算多少有效血量之类的数学题,说实话只是一小部分骨灰玩家的爱好,而这一小部分骨灰玩家能持续玩下去的动力并不是你的游戏有多硬核,而是他能从中获得多少成就感。留得住轻度玩家、才留得住高玩。