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大乱斗美国销量300w了

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原帖由 @yfl2  于 2018-12-19 11:40 发表
所以我之前问,你说的和我直接在街机模式打随机电脑有什么区别,看来确实没区别
云玩家你好再见


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原帖由 @sakerping  于 2018-12-19 11:53 发表
前期劝退是存在的,但简单难度10个命魂就需要刷电脑失误,只能说明根本不会玩。稍微打倒中期,拿到几十个命魂了,就可以摸到门道了,这之后才是真正的刷电脑失误,比如九伏十八伏警长那关,还有the boss萨姐那关。但话说回来,连蔚蓝这种高难游戏都可以接受,这点劝退程度又算什么呢?时间少那就别玩,任天堂游戏现在最大的问题就是这,太杀时间还要动脑子,现在主流要么是短小精干让人快速享受到游戏精髓、要么是无脑刷,任天堂这种系统深的情况在第一方阵营里广泛存在,玩不动了,这也不是大乱斗一个游戏的问题。
不过实践证明这种做法销量很主流,粉丝流失的也少,这就足够了。

这种系统深奥的基本都是连线游戏,一机只有一作,马车,splatoon,大乱斗。必须依靠系统复杂来保证游戏寿命。

像卡比,耀西,蘑菇队长啥的就简单太多了



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任黑们一边大乱斗轻松无脑深度不够,一边系统深奥对新手不友好,就不怕误伤友军吗


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原帖由 @萝卜  于 2018-12-19 11:53 发表
区别很大,比如单机模式会让你尝试,当你300%濒死状态,和电脑对战怎么玩,或者当你遇到对手大招蓄满,怎么玩

唯一区别是大乱斗没有停下来给你讲怎么玩,但是帮你设置好了各种你对战里会遇到的情况,从这个角度来帮你学

还有,你不要空过去我刚才说的话

大乱斗的庞大的道具数量,人物数量,场地数量也是新手遇到的一大障碍,这部分就是没有办法靠随机打电脑学习的,学习效率太低,新手很多道具根本没机会过去用就飞了,这怎么就不是教学了
你说的这个已经不是教学模式应该承担的功能了,简单说,就是大乱斗不存在教学模式(教学文档倒是有一点),至于教学模式是否有必要,每个人看法不同
而且你说的这些应该都可以在自定义中实现吧

本帖最后由 yfl2 于 2018-12-19 12:05 通过手机版编辑

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原帖由 yfl2 于 2018-12-19 12:04 发表
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你说的这个已经不是教学模式应该承担的功能了,简单说,就是大乱斗不存在教学模式(教学文档倒是有一点),至于教学模式是否有必要,每个人看法不同
而且你说的这些应该都可以在自定 ...
你觉得一个道具复杂的游戏不应该教你道具怎么用?还是说你见过哪个游戏拿自定义教你道具怎么用,而不是放在关卡里教的

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大乱斗要熟悉道具的话,单机任务模式效率不高,有可以自己随时要求触发任何一种道具的模式

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原帖由 @萝卜  于 2018-12-19 12:07 发表
你觉得一个道具复杂的游戏不应该教你道具怎么用?还是说你见过哪个游戏拿自定义教你道具怎么用,而不是放在关卡里教的
你问的问题和我的主张没有任何关系
我说的是大乱斗没有教学模式,你说的是除了教学模式之外,是否还需要其他机制来让玩家熟悉各种特性

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杠神开启杠精模式了,萝卜你放过他吧

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原帖由 @耶稣复临  于 2018-12-19 12:13 发表
杠神开启杠精模式了,萝卜你放过他吧
这里只有你在抬杠,看到别人有不同意见,就说别人没玩过

你看我都懒得反驳你

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而且说到教程,我这人比较笨,我的习惯就是你能带着我走一遍比你写个无比详细的用户手册好的多。为什么各种VRAR手段呢,最后都是让人直观感受。而且这里有个悖论,我几乎没见过真正的做的又全面又好理解的用户手册,最后无非就是数据堆砌在那,知识库自己查。
动作游戏的学习是实践为主的。大乱斗这个模式就是设计很多场景让人体验掌握这个系统。道具场景互动内容太多,平时对战往往不会涉及到这么全面。而且也确实能玩出花样来,就是个对战格斗,无非多些道具技能还有场地互动,无论怎么看也是很单调的模式,居然能设计出这么多玩法。还有比这更用心的教程吗?谁也没规定教程必须是一个模式的啊。
传统FTG教程做的多好也要实践才能掌握,不可能说学多少小时的教程出来就精通了,因为这个理论脱离实际等于零。你要是说:有没有是一回事、好不好是另一回事,反正你这游戏没有那就是在这方面垃圾不行。那就这样了,怎么办呢,就这破玩意还破纪录呢,这么多人买都是sb,合理么?

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原帖由 @sakerping  于 2018-12-19 12:15 发表
而且说到教程,我这人比较笨,我的习惯就是你能带着我走一遍比你写个无比详细的用户手册好的多。为什么各种VRAR手段呢,最后都是让人直观感受。而且这里有个悖论,我几乎没见过真正的做的又全面又好理解的用户手册,最后无非就是数据堆砌在那,知识库自己查。
动作游戏的学习是实践为主的。大乱斗这个模式就是设计很多场景让人体验掌握这个系统。道具场景互动内容太多,平时对战往往不会涉及到这么全面。而且也确实能玩出花样来,就是个对战格斗,无非多些道具技能还有场地互动,无论怎么看也是很单调的模式,居然能设计出这么多玩法。还有比这更用心的教程吗?谁也没规定教程必须是一个模式的啊。
传统FTG教程做的多好也要实践才能掌握,不可能说学多少小时的教程出来就精通了,因为这个理论脱离实际等于零。你要是说:有没有是一回事、好不好是另一回事,反正你这游戏没有那就是在这方面垃圾不行。那就这样了,怎么办呢,就这破玩意还破纪录呢,这么多人买都是sb,合理么?
你和塞尔达对比一下就知道了,塞尔达一样是在流程中带你走一遍基本系统的,问题是,它是有操作指南和明确教学点的
大乱斗在流程中是不存在这个的,所以说没有教学模式

重复一次,教学模式有没有必要,每个人看法不同,但要说单机任务模式就能替代教学模式,那是不明白什么是教学

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原帖由 sakerping 于 2018-12-19 11:53 发表

前期劝退是存在的,但简单难度10个命魂就需要刷电脑失误,只能说明根本不会玩。稍微打倒中期,拿到几十个命魂了,就可以摸到门道了,这之后才是真正的刷电脑失误,比如九伏十八伏警长那关,还有the boss萨姐那关。 ...
正因为不会玩,才想速成凑个热闹,可惜游戏没给速成通道。不能在单位时间内获得可预期的游玩技术,这对于大多数成人新玩家来说是致命的。想玩,但是没时间琢磨,只能放弃。

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原帖由 yfl2 于 2018-12-19 12:17 发表
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你和塞尔达对比一下就知道了,塞尔达一样是在流程中带你走一遍基本系统的,问题是,它是有操作指南和明确教学点的
大乱斗在流程中是不存在这个的,所以说没有教学模式

重复一次, ...
我觉得,之所以大乱斗这样,是因为他这种游戏教学用处不大,和传统FTG都不一样。

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原帖由 BigBangBang 于 2018-12-19 12:20 发表

正因为不会玩,才想速成凑个热闹,可惜游戏没给速成通道。不能在单位时间内获得可预期的游玩技术,这对于大多数成人新玩家来说是致命的。想玩,但是没时间琢磨,只能放弃。
我看游戏内的时间统计,玩上10小时以上游戏时间真的够了。你要是连这点时间都没有那就没办法了。
你这我觉得都不算什么。还有老玩家没时间的,他们是另一种可惜,这游戏10多年轻玩的非常精了,现在新作一看就知道绝对比之前还好,但现在是真没时间,想享受这个乐趣都没机会,对他们来说得到的享受还比咱们新人更深刻更丰富,但他们没这个时间。

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原帖由 @sakerping  于 2018-12-19 12:24 发表
我觉得,之所以大乱斗这样,是因为他这种游戏教学用处不大,和传统FTG都不一样。
我倒觉得大乱斗对新手来说教学模式比传统ftg大,光一个回场就需要解释一下了
反正我打通wii的亚空间模式依然不知道大乱斗系统到底怎么回事

总之,不管你觉得是否需要教学模式,大乱斗没有教学模式,这应该没有疑问了

本帖最后由 yfl2 于 2018-12-19 12:27 通过手机版编辑

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