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[其他] 明年PS5最终规格应该就定下来了,估计不会有光线追踪吧?

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原帖由 mitsuna 于 2018-11-25 03:26 发表

2019年不出ps5扣你100祭扫,出了扣我100祭扫如何?
你说的2020公布, 2021发售. 他说的19公布,2020发售.
要赌你们也是赌2020发售与否, 你拿2019出不出来赌不是耍赖吗, 不如赌2018出不出吧?


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GPU级光追最开始应该给游戏行业作用不是很大,最先革命应该在CG渲染领域,极大提高渲染效率,缩短制作周期,还有就是建筑效果图领域,迭代个五年再应用到游戏还差不多



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我觉得3年内不会出。光追廉价实用化至少3年。


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原帖由 yang117 于 2018-11-25 10:16 发表
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GPU级光追最开始应该给游戏行业作用不是很大,最先革命应该在CG渲染领域,极大提高渲染效率,缩短制作周期,还有就是建筑效果图领域,迭代个五年再应用到游戏还差不多
硬件预渲染在CG电影里不是早就开始用了吗?而且还是全局光追。

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考虑价格因素,会比天蝎强多少呢?

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最早2020年底,迟了2021.年初。

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原帖由 级替四 于 2018-11-25 10:49 发表


硬件预渲染在CG电影里不是早就开始用了吗?而且还是全局光追。
大多数电影都不是全局光追,人家也考虑成本的。一般也就是小范围光追,外面套个IBL。就连动画片都尽可能少用光追。

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原帖由 shinkamui 于 2018-11-25 11:47 发表

大多数电影都不是全局光追,人家也考虑成本的。一般也就是小范围光追,外面套个IBL。就连动画片都尽可能少用光追。
IBL也有两种方式,一种是点云计算方式的光子,另一种就是射线的光追,电影早就用全局光追了。

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另外控制光追时间是射线数量限制,而不是什么范围。

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原帖由 级替四 于 2018-11-25 12:06 发表
另外控制光追时间是射线数量限制,而不是什么范围。
范围指的是场景复杂度,光追首先要建立场景层级加速架构的。小范围指的就是只能负担得起短距离内的低复杂度场景建立加速架构。至于光线数量,现在也没那么厉害。一方面是基于importance sampling和高级降噪方法能够大数量级级别的降低光线数量,极限就是nv rtx只用1spp,另一方面是光追效果更多的还是场景相关,某些场景下用在多光线也很难自然达到收敛,还是要各种trick。最后,不明白你说的两种IBL啥意思。Image based lighting仅仅就是从环境贴图采样而已,跟光子啥的没关系。

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原帖由 wuhao0727 于 2018-11-25 09:36 发表

你说的2020公布, 2021发售. 他说的19公布,2020发售.
要赌你们也是赌2020发售与否, 你拿2019出不出来赌不是耍赖吗, 不如赌2018出不出吧?
他哪句话说2019年“公布”了?说的是不是2019就2020发售吧?还板上钉钉了,谁给的自信?

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原帖由 @mitsuna  于 2018-11-25 14:25 发表
他哪句话说2019年“公布”了?说的是不是2019就2020发售吧?还板上钉钉了,谁给的自信?
最迟2020年发售你赌不赌啊。。呵呵

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2018年就连开发工具都爆出来了。。哪来的自信2021年发售ps5

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引用:
原帖由 shinkamui 于 2018-11-25 13:31 发表

范围指的是场景复杂度,光追首先要建立场景层级加速架构的。小范围指的就是只能负担得起短距离内的低复杂度场景建立加速架构。至于光线数量,现在也没那么厉害。一方面是基于importance sampling和高级降噪方法能够 ...
现在预渲染的IBL直接就是一个面积光源,而且就是光线追踪的算法。

光追设定距离概念是很奇怪的,难道天空和太阳因为距离远,所以就在物体表面不反射,不产生投影吗?

或许游戏为了省资源是这样,太阳和天空用另一种方法。但预渲染根本不鸟这些,因为这在渲染里面开销根本不算大。

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原帖由 级替四 于 2018-11-25 17:57 发表


现在预渲染的IBL直接就是一个面积光源,而且就是光线追踪的算法。

光追设定距离概念是很奇怪的,难道天空和太阳因为距离远,所以就在物体表面不反射,不产生投影吗?

或许游戏为了省资源是这样,太阳和天空 ...
看来你把采样当成光追了,两码事。

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