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原帖由 倍舒爽 于 2018-11-9 10:10 发表 posted by wap, platform: VIVO p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…
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混世魔头
五道杠
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:14 发表 没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
木生火
原帖由 seek 于 2018-11-8 20:37 发表 posted by wap, platform: Android dc有背面踢剔除
魔王撒旦
原帖由 @BigBangBang 于 2018-11-8 18:55 发表 PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。
银河飞将
“”公平与正义“”
小黑屋
原帖由 @u571 于 2018-11-9 10:14 发表 从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3 说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少
原帖由 @泡泡嘴 于 2018-11-10 01:05 发表 ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。 旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
天外飞仙
元始天尊
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:06 发表 posted by wap, platform: iPhone 呵呵,那时可不得了咯。。 比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。 这都是针对ps2的变态填充 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 10:58 发表 KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水 MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因 寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝 至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题 DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来 实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的 但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距 POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了 至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 10:58 发表 KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水 MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因 寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝 至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题 DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来 实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的 但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距 POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了 至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存