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[其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

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原帖由 倍舒爽 于 2018-11-9 10:10 发表
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p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如


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以当年的价格,PS2的显存提升到8M成本能增加多少?



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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
多了去了,比如动态模糊


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原帖由 seek 于 2018-11-8 20:37 发表
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dc有背面踢剔除
剔除也没用啊,多边形依然远远不够用

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好文!结论也跟我当年对ps2游戏分辨率印象及观感一致。当年几乎试遍了ps2所有480p游戏,确实很多即使支持480p分辨率也明显不到480p。480p效果最好的就属铁拳4了(感觉铁拳5都有一点点降低)。
另外,我也在强制逐行扫描下试过很多游戏,效果最好的是mgs3。
另外2,某些真隔行扫描游戏(640x224)其实也是可以强制逐行扫描的,比如doa2。

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原帖由 @BigBangBang  于 2018-11-8 18:55 发表
PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充率量身订造的地方。。
移植到xb和pc上的sh2,mgs2一遇到对填充率有要求的场景时,要么缩水移植,要么拖慢严重,甚至后来zoe2移植到ps3上一到激光场面就严重掉帧没ps2流畅,毕竟在ps3上要跑720p~
这当然有有一部分是开发商的问题,但也侧面反映ps2是相当偏科的。。

上面提到的元素大多来自dfretro。。

所以现在还有说dc的画面比ps2好还真是。。。
好听的话当是各花入各眼吧。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:14 通过手机版编辑

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3

说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少
其实ps2可以在vu1上实现背面剔除

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原帖由 @泡泡嘴  于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
题外话。
ff12特效比较复杂了。但是ff12 hd 版没丢特效,完全还原ps2真机效果。模拟器都是丢了特效的。

本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:57 通过手机版编辑

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有些人脸皮真厚,512*224的画面,连看清楚的水平都没达到,还好意思谈特效。

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原帖由 @泡泡嘴  于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
呵呵,512*224的画面你看得清楚不?
当然啦,你欣赏的可能就是朦胧美,高清了就没法脑补了。

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在当年的av画质电视上就是一眼睛的代差区别
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原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:06 发表
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呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充 ...
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是Per-Pixel Lighting更自然,PS2版是Per-Vexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 11:18 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存
ee和gs除了ps2,根本没人用吧?
当然到ps3,索尼自己也不用了。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存
dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补丁后也没满血60帧,只是好了不少,当然ps2版也不是一直满血60帧

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:32 通过手机版编辑

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