混世魔头
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魔王撒旦
原帖由 @不死但丁 于 2018-10-7 22:02 发表 打到现在8十几个庙,三个神兽 你说任务不重复吧,确实也不重复,但是注水任务也是不少的,给某人某某东西那种,还有不少任务提示给的过于模糊,桌拉10块碑之类的,相对来说各种让神庙出现的任务比较下心思,反正就是给你各种理由让你满地图逛 但是各种理由逛地图也导致了一个很大的问题,就是设置了各种目标和目的地,但是到达目的地和完成目标后给的回报偏少,也许只是100快钱。 这是因为游戏的多内容把回报给稀释了,试想现在的四个神庙提升一次能力,和假如每个神庙都给提升一次能力,又或者每个呀哈哈都给扩容一次口袋 这又在很大程度上加重了一个问题:强刺激性的内容几乎没有,游戏比较佛系,看得到是很用心在做内容,但真不一定每个人能玩的惯以及玩的投入 呀哈哈的编排有些问题,按理说很多难去的地方应该有更多的奖励,比如起码能给个呀哈哈吧,但是你觉得那里有东西,其实却什么也没有,就觉得付出没有得到回报,反而很多很路边的地方倒是有随便扔在那里的呀哈哈 很多设计和主流设计思路有差别,好处是有新鲜感,给越来越同质化和僵化的业界设计思路带来一股清流,但是有些东西也确实让习惯了主流设计思路的人感觉别扭和不方便 本帖最后由 不死但丁 于 2018107 22:50 通过手机版编辑
阿呆
天外飞仙
原帖由 taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表 posted by wap, platform: Samsung 激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
小黑屋
原帖由 @taxidriver 于 2018-10-8 00:04 发表 激励少是个很严重的问题,开隐藏宝箱也一样,开出来几乎不会有任何惊喜
原帖由 javainjars 于 2018-10-8 00:11 发表 posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus 主线怎么能和神棍魂比?开局就把剧情讲明白不留一点伏笔,开塔吧少年
银河飞将
原帖由 卖哥 于 2018-10-8 00:31 发表 狂吹已经是塞尔达历史上最复杂的背景故事了。 任天堂从来不喜欢讲故事,当年宫本茂还有势的时候,因为马银1的演出过多几次访谈里被宫本茂拉出来批。
原帖由 sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表 开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。 不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
大侠
原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-10-8 00:48 发表 posted by wap, platform: iPhone 任天堂的游戏都这样,路易鬼屋也是前几大关让人欲罢不能,后面逐渐疲惫
原帖由 @sakerping 于 2018-10-8 00:30 发表 开放世界有什么激励好的么?都是属性非常克制。 不可能和rpg这种似的每个职业一个神器吧?
魔头