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[新闻] 【原创】MGS系列杂谈,兼幻痛三周目及小岛组现状个人感想

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原帖由 不死但丁 于 2018-9-29 18:26 发表
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我只想问一个问题,小岛是从那一作开始脑子里把mgs系列的剧情给理顺的,我觉得从3开始。2里明显是想把爱国者的背景设计的更庞大的,觉得收不住了才从3开始卖伏笔填坑
2里的爱国者指的就是美国的霸权主义思想而已
AI也明说了,这是一股从白宫诞生的思维,只要美国还存在,爱国者就会继续存在下去

3其实并没有交代2的爱国者是怎么回事,只是告诉你那些100年前就去世的名单是哪来的,也就是The Boss的父亲那波人
4的爱国者纯属胡编的,我现在重打MGS1这个感觉就更明显了,DARPA局长要是爱国者,怎么会看得上区区军火公司那点贿赂……

5起码还把4的胡编剧情给理顺了一点,也算是个交代
4刚发售的时候就有人说过,即使遗产是一笔巨款,理论上钱可以买通一切,但实际操作绝对不是那么简单的
而5告诉你,确实不简单,Zero为了拿钱买通一切又不被人发现,日子过的连监狱囚犯都不如
至于AI掌控一切么,其实国内有些弱智公司迷信大数据那个模样,真的差不多了……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-29 18:36 编辑 ]


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虽然这个系列一直没玩过,但船长的两篇长文都看得津津有味,好评



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先加为敬,有空再看


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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
相比死亡搁浅怎么玩,我更想知道小岛摆脱了mgs后会讲个什么故事。目前的预告片里气氛和悬疑做的蛮好,而且值得注意的是台词似乎没有那么日式了,以前mgs的台词风格在欧美玩家里有个专有名词叫 solid snakeism,指的就是听别人说话的人在接话的时候,要复述一下上一句里的几个单词,以表示自己在认真听,这很日本。死亡搁浅的预告片台词目前还没发现有这样的,会不会是剧本是日语英语同步来写的?
以前escapist那个说话不带喘气的英国佬在mgs4的评测视频里说过,要是整个宇宙里靠说话的量来竞选的话,小岛就能当银河系总统了。  TGFC·NG

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原帖由 ddaaii 于 2018-9-29 18:50 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
相比死亡搁浅怎么玩,我更想知道小岛摆脱了mgs后会讲个什么故事。目前的预告片里气氛和悬疑做的蛮好,而且值得注意的是台词似乎没有那么日式了,以前mgs的台词风格在欧美玩家里有 ...
幻痛就已经不是这样了,变成了大卫芬奇式的故作玄虚,话不多,但镜头很玄

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为了读LZ的文章,我连老滚5都不玩了,写得非常好。合金装备系列我也是一作不拉地玩下去的,只是觉得1代和3代非常棒,却说不出这么多道理,LZ文笔真的厉害

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MGSV FF15 次时代两大半成品遗憾

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自从2之后,这游戏可以完全视频通关而不丧失娱乐感,是镜头做得太好了么

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个人看法

从玩家的角度来看,单个游戏可以最终被总结成一个价值。这个价值在很多情况下能够非常简略概括说明出来。我觉得MGS对我来说就是这样。

PS的MGS1是个极端纯粹的体验型游戏。其核心价值就是给我了一个谍战电影的主角的体验。
更准确的说,MGS给了我一个环境和流程把自己的游戏过程脑补成一部谍战电影。

核心Gameplay是FC时代过来的俯视视角。在上帝视角下玩家对于环境的把握更简单,其实更接近于电影中主角的流畅性,让Player的移动和动作的时机把握更加简单,总体流畅度更高。而且相近的场景直接的区别也更加明显。
MGS2开始的追尾视角从一般思路上来说应该会有更高的代入感,其实恰恰相反。我们看电影的时候都不是用追尾或者第一人称去看的,作为观众我们使用的是上帝视角。MGS1的俯视远比之后的追尾要更像我们在看电影。

基础的玩家技巧是各种武器装备在不同场景对不同敌人的应用。MGS1在关卡设计上的重复感比2或者5都要小。Boss设计更是直接可以脑补成电影的战斗片段。绕着人质+炸弹的对射,与狙击手对狙,对读心超能力者的战斗,MGS1在战斗的具体技巧上并没有什么很深的可玩性,Gameplay只是用来重现电影中经典桥段的手段。但这也是1最NB的地方,用Gameplay和玩家自己脑补来提供电影体验,而不是剧情和Cutscence。

最后是演出。和FC的本质区别也就是这个,能够达到我脑补的基础也是这个。并不长或复杂或政确的剧情,有个性话不多的角色,主观视点的观察能力,看上去丰富有变化的场景关卡。在刚刚达到底线的技能正好适合脑补。

MGS中的所有要素最终提供了一个核心体验,完成一部谍战电影。这个在我看来和FC或MGS2或MGS5是最核心的区别。或者说,当我抱着再次体验这个价值的期待去玩之后的MGS,不可能有很好的结果。

之后的MGS的一些变化
1. 追尾视角。追尾视角在Gameplay上是提高深度的,这个设计更强调细节和自由度。例如瞄准的技巧,对于版面的熟悉程度,敌人的行动预期等等。但以玩家看一部谍战电影的感受来说,这个设计是背离的。
2. 演出和对话。过长的演出和对话绝对是电影感的杀手。玩家只有在自己能操作的时候,操作有价值的时候才会觉得自己在推动电影发展。
3. 政确。小岛在游戏中输出个人价值观我觉得没问题,但输出的方法是说教或游戏方式就至少让我非常不爽。以电影的水平来说,小岛在这方面的能力非常差,连自己的游戏作为载体能做到什么都没搞清楚。

以现在认识来说,我举得小岛在MGS2开始做的不是MGS1的续作。他有更大的野心和追求,他要提供的是更接近演员的体验而不是观众的体验。他希望能有更有深度有技巧的可玩性。我虽然并没有被新的体验说服,但我觉得这是小岛的权利和能力。
只是我判断,如果小岛改行去拍电影做编剧,一定是垃圾。

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好文马克

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音乐 美术 引擎小岛都做的不错,3A高成本开放世界不适合日本团队,FF15也是被开放世界拖垮

[ 本帖最后由 endrollex 于 2018-9-29 23:50 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2018-9-29 22:41 发表
个人看法

从玩家的角度来看,单个游戏可以最终被总结成一个价值。这个价值在很多情况下能够非常简略概括说明出来。我觉得MGS对我来说就是这样。

PS的MGS1是个极端纯粹的体验型游戏。其核心价值就是给我了一个谍 ...
MGS1的动作性在同期游戏里是很强的,尤其是BOSS战
比如打山猫可以反复蹲下蹭墙骗跳弹,可以一边走一边开枪追逐射击(如果不玩VR任务的话,很多人都不知道1代可以移动射击这个功能)
最鲜为人知的是,孪蛇那个“站在原地进入主视角,左右晃动脑袋,躲避子弹”的打法,其实PS版就已经有了,这也是几年前我刚知道的

跟灰狐的肉搏,如果不用干扰弹的话,需要一定的动作游戏功底,起码要知道如何回避和抓对方硬直

Raven的打法更是随心所欲,速攻一般都是用遥控导弹,但如果不追求评价的话,基本上什么武器都行

MGS2动作性的增强基本都是杂兵战的事,BOSS的自由度反而是下降的,非常依赖于背板
比如Fatman的自由度就远远不如Raven,你能做的只有SOCOM追逐射击放倒然后爆头,顺便拆弹
到了MGS3,系列的BOSS战才重新具备耐玩度

MGS2的视角和MGS1是基本一样的,甚至MGS3的初版依然是俯视角,追尾是资料片加的
这个视角的主要问题在于,关卡设计基本上永远只能搞成8位机的模样,玩法永远带有2D痕迹,否则敌人的视野会比玩家更远
实际上MGS3生存的追尾视角只在室外占优,到了室内,因为房间小,敌兵视野受阻,还是传统的俯视角更好

MGS2的剧情还是跟政确没什么联系的,甚至结尾还是反政确的
开始扯上政确的是MGS3,一开始The Boss只是个为国献身的牺牲品,等到MGS4把她封为圣母以后,一切都变味了
更别提这个圣母的核心思想就是一句简单的“己所不欲,勿施于人”,本质上其实干瘪的很
相比较之下MGS2的Solidus反而更像一个有明确目标的革命家,剧情也是把他比作一个暗黑版华盛顿,只是这个角色坏的不彻底,不适合当最终BOSS

后来MGS2的评价反弹主要是因为各种打破第四面墙的后现代演出手段,以及预言的网络审核逐渐变为现实
Gameplay本身是没法翻案的,比如流程赶工,BOSS单调,高难度不合理(Hard就开始炸弹装在传送带这种骚地方上了,审讯对连打要求变态且无法投降)
但是MGS2虽然剧情很罗嗦,但除了Rose的唠叨,没什么特别蠢的地方
到了MGS3,连主线过场动画都开始奔着BAGAGAME的思路去了,特摄片一样的眼镜蛇部队,儿童片一样毛熊BOSS
MGS5算是终于把这股歪风给拧回来了

至于台词唠叨这事,我的感觉,和之前画面技术有关系,之前整个系列的角色表情一直都不怎么样
MGS1限于性能脸部是一张不变的贴图,后来的几作有了脸部肌肉,但基本也就局限于眼睛和嘴这两部分
所以表达角色状态用了大量的台词,没有台词的时候就是蒙太奇,都很耗时间
相比较之下,寂静岭2、3的角色表情就达到了一个比MGS2、3更强的水平,电影化运用也利索得多
所以MGS5开始着重强调面捕以后,角色的演出变成了一种非常押井守式的风格,表面上看主角几乎就是个面瘫,话也不多,只有仔细看脸部才能发现一些变化

至于谍战电影这事么,自打RPG元素加进去以后,主角就从间谍变成佣兵头子了,流程也FC化
间谍和佣兵的最大区别在于前者需要手术刀一样的精确行动,而后者更粗暴更讲究随机应变
就像最初参考的野鹅敢死队,接应的飞机不来了,你还是要自己想办法杀出重围的
这才是MGS5的一周目最重要的体验,游戏不会时刻按照计划进行,你需要各种PLAN B,观察情况作出补救
当然总体而言我认为MGS5的素质还是比FC5高的,虽然MGS5的资源系统严重拖后腿,但是FC5那个交互和AI还是不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-30 00:38 编辑 ]

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竟然看完了

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几年前打白金的有时候,有一关(在阻止装甲车部队任务获得情报的村子),高难度空手进任务,在靠山的斜坡上放倒一个敌人后从斜坡下走过来一个士兵,当时用了个什么方法我忘了,因为时间太久,但没开枪,也不是背起晕倒士兵躲在建筑物后或者扔弹匣把敌人引开,大概类似脑海里迅速走过ABCDE计划最后选了F,感觉非常非常爽,在细胞分裂和光头里完全没有这种爽快,MGSV确实是值得长文的游戏。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-9-30 00:36 发表

MGS1的动作性在同期游戏里是很强的,尤其是BOSS战
比如打山猫可以反复蹲下蹭墙骗跳弹,可以一边走一边开枪追逐射击(如果不玩VR任务的话,很多人都不知道1代可以移动射击这个功能)
最鲜为人知的是,孪蛇那个“站 ...
果然不应该靠回忆来说游戏,太久没玩的就该当作没打过。
你一说倒是想起不少东西来。2代加了所有武器的第一视角射击和MAZUI枪。把本来主要靠LD的杂兵战变成过程更复杂的通用战斗,这估计是点子在1代都用完了。

MGS1的动作性在于单纯,没有瞄准部位,没有杂兵复杂的AI,思路/过程都很简明。这并不是说操作的精度和技巧。
MGS2的复杂度在于类似举枪威胁,挟持人质,扔杂志等等并不构成动作性的杂兵通用AI。MAZUI枪的通用性太高和游戏本身不杀人不战斗的方向也贡献了不少。
从这个意义上说,2和之后MGS才更像一个潜入游戏。

演出来说,台词太多太长绝对是MGS的一个问题,特别是在剧情的表达上故弄玄虚,强行装X开始。
电影对于复杂背景的传达能力是有限的。Bourne这种已经复杂到头了,对话量不能和MGS比。
押井守的电影很闷(会有爆发点),但是不烦。他知道他要表达的东西不是通过对话和文字阅读能体现的。
昆丁的电影很话痨,但每个人都会说非常有个性的话,然后在该死的时候非常干脆的死掉。
电影化的游戏在文字上传达能力也是非常有限的。要传达的内容越多,背景越复杂,就要用更简要明确的方式,更少无关内容来表达。
小岛呢,话多,无意义的话多。MGS3开篇先看大半部电影的时间让我放弃了2次。灌输的东西太多,至少我觉得大众化的游戏是做不到的。

说到FarCry,玩Phantom的过程让我产生了强烈的玩FC的想法。然后我把打了一半弃坑的FC3翻出来开新档打通了。
我觉得自己不适合玩慢节奏的潜入游戏。并不喜欢先侦查再规划最后一个一个背刺过去的游戏体验,更不要说收集和奇怪的基地建设。
FC3节奏很快,而且Vaas实在太赞了,我觉得这是敌方角色,或者说游戏角色塑造的巅峰。

PS:
不良信息 = MAZUI

[ 本帖最后由 mushroom 于 2018-9-30 12:44 编辑 ]

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