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[新闻] 新战神关卡设计:并非传统线性,受血源影响很大

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原帖由 @king8910213  于 2018-3-30 18:37 发表
我时之笛是前几年通关的,每个神殿都是各自的区域,迷宫里可能有小回路,但你不可能从沙漠有一条秘路通到卓拉的地区,或者火山。你要说像魂,那可能和魂2是比较像,整体世界有中心发散,但路线之间是没有很强的缠绕的,魂一是不止发散,支路还错综复杂的相通,所以在我体验来说世界的构成是很不同的,魂一更加立体,时之笛则偏向平面
不同大区域之间的联通时之笛也用过,初始村庄门外的森林就有去鼓隆和卓拉的捷径,用的也是魂常用的套路,单边封锁的门。不过立体连接的银河城式大地图当时的机能确实做不到的。只能在单个关卡中设计。


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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 13:13 发表
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powerslave我记着也很割裂,过关的时候是像马里奥世界那样通过大地图选择关卡的,有银河成分是说他可以在后面的关卡拿到钥匙道具开启前面关卡之前不能去的区域,关卡还是分开的
听起来好像也不是同一类的了,我这里所说古墓的割裂主要是因为大家的常识造成的,就好比如果做一个关卡————玩家可以从我国走到澳大利亚,很明显大家都会认为这不对头,所以游戏不能这样做,于是就造成了关卡的割裂,事实上如果是同一个地区即使分关卡游戏还是统一的,并不存在“下副本”之类的情况



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确实地图的网状结构,通过能力和重要道具在循环往复中层层递进是metroid开始的,rd1虽然是横井派,但还是深刻影响手冢小泉清沼他们,而且rd1当年有坂本这个前辈,理念更能深刻渗透到一票同社的大阪艺术大学出身的重要社员身上,虽然说横井派当年ead大兼并之后就全线溃败,就算聪哥和樱井这种hal的暗中照顾,出石也去养老,松冈什么的之前就被赶出去了,冈田也在ds时期就退了,但君岛上位,重新组epd之后还是有回暖倾向,山上和is也还在苟延残喘,就算清武这种横井死忠基本出不来了,也别把当年地狱的开创性成就都瞎吹到rd4那拨人身上

[ 本帖最后由 姐控眠 于 2018-3-30 19:59 编辑 ]


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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 18:37 发表
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我时之笛是前几年通关的,每个神殿都是各自的区域,迷宫里可能有小回路,但你不可能从沙漠有一条秘路通到卓拉的地区,或者火山。你要说像魂,那可能和魂2是比较像,整体世界有中心 ...
如果通关了应该知道几个大区域之间是有秘路的,从火山地区可以通到谜之森林,迷之森林还可以通到水精灵洞穴,水精灵洞穴还可以通到大湖泊,再加上几个大迷宫的局部秘路,这不就是魂系列的结构嘛?我第一次去到大湖泊就是从沙漠盗贼团的峡谷跳下去,通过河流顺溜而下到了大湖泊,按理说根据正常流程大湖泊不是这样去的,去大湖泊有4种方式:1、通过水精灵秘道,2、获得爱马伊波娜后利用冲刺跳过大森林连接口的闸道,3、发现连接口边上隐藏的楼梯,4、从盗贼峡谷跳下顺流而下。仔细玩的话你会发现时之笛玩起来有黑魂那样的非线性自由度,包括后面大迷宫打到一半你会发觉打不过去,因为有个道具没有拿到,这时你才会反过头去找正确流程应该做什么,所以玩起来才会有似曾相识的感觉。当然魂系列在这方面是特别强化的,两个游戏之间本身也差了12年。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-30 22:39 编辑 ]

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原帖由 lancersky 于 2018-3-30 19:06 发表
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不同大区域之间的联通时之笛也用过,初始村庄门外的森林就有去鼓隆和卓拉的捷径,用的也是魂常用的套路,单边封锁的门。不过立体连接的银河城式大地图当时的机能确实做不到的。只能 ...
谜之森林去水精灵洞穴的密路设计的很巧妙,用的是潜水能力憋气时间来限制玩家,当玩家通过小游戏得到强化潜水能力的道具后才能通过这条秘路。

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 22:19 发表
如果通关了应该知道几个大区域之间是有秘路的,从火山地区可以通到谜之森林,迷之森林还可以通到水精灵洞穴,水精灵洞穴还可以通到大湖泊,再加上几个大迷宫的局部秘路,这不就是魂系列的结构嘛?所以玩起来才会有似曾相识的感觉。当然魂系列在这方面是特别强化的,两个游戏之间本身也差了12年。
这个不同,说到底这里迷途森林充当了hub的角色,是一个核心快速中转站,你会知道它连接了各个区域
魂一是在hub延着支路走出去会很惊喜的插到别的支路,支路本身没有明显的hub特征,这才称的上是缠绕,而且魂一在魂系列里也是缠绕特征最强的一个。
而时之笛在我记忆里海拉尔平原就是中心,迷途森林是割裂开的功能性明显的传送站,和魂的支路连接显然不是一回事儿

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 22:37 通过手机版编辑

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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 22:29 发表
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这个不同,说到底这里迷途森林充当了hub的角色,是一个核心快速中转站,你会知道它连接了各个区域
魂一是在hub延着支路走出去会很惊喜的插到别的支路,支路本身没有明显的hub特征 ...
时之笛的密路一开始也是没有明显特征的,而且谜之森林不是中转站,因为几个大区之间都是同时连接几个区域的,可以理解为一个圆环结构,而且都需要你自己去发掘,路线也比较隐蔽,而不是像一个房间一样进去后四通八达。时之笛中真正的中转站是笛子,获得传送曲后随时随地可以传送,而走密路你可能要跑2个区才能到你要去的地方。

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 22:48 发表
时之笛的密路一开始也是没有明显特征的,而且谜之森林不是中转站,因为几个大区之间都是同时连接几个区域的,可以理解为一个圆环结构,而且都需要你自己去发掘,路线也比较隐蔽,而不是像一个房间一样进去后四通八达。时之笛中真正的中转站是笛子,获得传送曲后随时随地可以传送,而走密路你可能要跑2个区才能到你要去的地方。
这里hub说的是关卡区域,笛子根本上是一个传送工具,是另一回事儿
我是几年前3ds上通过时之笛,所以很多东西记不清了。我记忆中比如从火山的区域去到卓拉的区域,我印象中你要不通过笛子传送,要不经过平原跨越过去,要不就经过迷途森林捷径过去。就以这个来打比方,你说的类魂的连接方式应该怎么走?我记不太清了,你可以给我解释下,在我印象中大支路之间并没有什么回路,比如神殿之间能够不经过迷途森林、笛子和平原互通的路线这样的例子,在我的记忆里时之笛没给我这样的感觉

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这个个人觉得应该这样看(就我玩过的游戏来说),时之笛的大地图是一体化的,但整体还是M64的进化版,也就是大地图算“一个迷宫”,和各迷宫之间是分开设计的,这也是现在荒野之息遇到问题的原因——大地图太大了,已经不能当“一个迷宫”来设计,需要投入的精力完全不是一个级别的
上面排除掉powerslave那应该还是MP1是第一个做到的,但明显也感觉到了设计压力,所以MP2讨巧改为金字塔结构,这样整个游戏可以分为4个部分而不是1个部分来设计而且也保证了游戏还是一个整体,至于MP3这个比魂2还散的地图就不说了
然后一直到黑魂1才又重新实现

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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 23:28 发表
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这里hub说的是关卡区域,笛子根本上是一个传送工具,是另一回事儿
我是几年前3ds上通过时之笛,所以很多东西记不清了。我记忆中比如从火山的区域去到卓拉的区域,我印象中你要不通 ...
就算是说关卡的中转站,谜之森林也算不上,原因我上面说了因为几个大区之间都是圆环式连接,谜之森林只是其中之一。
我只是说时之笛的地图结构有魂系列的感觉,因为你要的那种柳暗花明式的魂式地图体验在时之笛里确实有,我之前也说了时之笛就像一个浓缩版的魂系列,麻雀虽小五脏俱全,但两个游戏毕竟差了十多年,跨越3代主机,规模上肯定是不一样的。

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 23:50 发表
就算是说关卡的中转站,谜之森林也算不上,原因我上面说了因为几个大区之间都是圆环式连接,谜之森林只是其中之一。
我只是说时之笛的地图结构有魂系列的感觉,因为你要的那种柳暗花明式的魂式地图体验在时之笛里确实有,我之前也说了时之笛就像一个浓缩版的魂系列,麻雀虽小五脏俱全,但两个游戏毕竟差了十多年,跨越3代主机,规模上肯定是不一样的。
但给我的感觉是不同的,我觉得银河城更像是因为月下里可以走出类似魂的支线回路,月下地图也是分割很明显的,但并不是时之笛必须经过迷途森林这样的异次元中转空间,或者海拉尔平原这样覆盖所有区域入口的大地图,而是通过几个场景连接起来就能走出回路,所以我觉得也不是什么无缝读取的问题,在地图构架连接的方式上银河城游戏比塞尔达给我的感觉距离魂近的多

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原帖由 samusialan 于 2018-3-30 23:50 发表
这个个人觉得应该这样看(就我玩过的游戏来说),时之笛的大地图是一体化的,但整体还是M64的进化版,也就是大地图算“一个迷宫”,和各迷宫之间是分开设计的,这也是现在荒野之息遇到问题的原因——大地图太大了,已 ...
差不多就是这样,时之笛的大地图可以看作一个的大迷宫,各个区域之间有多种连接方式,其中的各个单独区域或神殿可以看作这个大迷宫里的小迷宫,大迷宫有大秘路、小米有小秘路,有点俄罗斯套娃的感觉。其实黑魂1也是这个路子,各个独立区域包含在整个大体系之内,两者区别就是层次的多少,拿俄罗斯套娃打比方就是黑魂这个套娃的层数比时之笛多。

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原帖由 king8910213 于 2018-3-31 00:00 发表
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但给我的感觉是不同的,我觉得银河城更像是因为月下里可以走出类似魂的支线回路,月下地图也是分割很明显的,但并不是时之笛必须经过迷途森林这样的异次元中转空间,或者海拉尔平原 ...
在理念上这三者都是类似的,区别就是“套娃”层数的多少,这三者里时之笛层数是最少的,也就是总体秘路分枝数量最少,这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同,塞尔达从游戏类型上就不是把这种地图结构作为首位卖点的。而银河城因为2D的关系可以在规模上超越机能差距比肩现在的魂系列,所以你觉得银河城给你感觉更像黑魂是正常的,但银河城毕竟是2D游戏,真正将这种理念转化成3D作品,并在整个游戏玩法上如此接近魂系列的,就我所知游戏的中时之笛是最早的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-31 00:19 编辑 ]

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-31 00:16 发表
在理念上这三者都是类似的,区别就是“套娃”层数的多少,这三者里时之笛层数是最少的,也就是总体秘路分枝数量最少,这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同,塞尔达从游戏类型上就不是把这种地图结构作为首位卖点的。而银河城因为2D的关系可以在规模上超越机能差距比肩现在的魂系列,所以你觉得银河城给你感觉更像黑魂是正常的,但银河城毕竟是2D游戏,真正将这种理念转化成3D作品,并在整个游戏玩法上如此接近魂系列的,就我所知游戏的中时之笛是最早的。
我仍然不同意玩法上接近黑魂的说法,gameplay上二者的差别我是觉得更大的,比如时之笛的战斗给我感觉是比较无趣的,有趣的是道具与解密部分。而魂的重要驱动部分是战斗,解密成分有但不像时之笛那样重要。
我感觉你是硬拉着两个游戏说是玩法接近,我是后玩的时之笛,根本没想过二者有多么相似,因为直观感受对我来说就不像。说启发的话可能就是hub-based的关卡结构,但这种结构到底谁是鼻祖我是不清楚的。
而且你上面说魂实质上和塞尔达更接近也非常牵强,只论战斗成分来说魂就明显更接近银河城游戏,比如对比月下,他们的战斗都存在相当高的ACT战斗成分,而塞尔达战斗很单纯,属于解密型的战斗 ,战斗体验撑不起来游戏的玩点,但谜题探索能。而月下和魂一样,有解密成分但流程是战斗驱动的,再不用说月下的成长系统和武器系统了。
所以对我而言你说的这种“实质上的接近”实属无稽之谈,启发肯定是有的,但很多游戏都有这种启发影响。如果玩完后两个游戏整体流程给我留下的印象一个是战斗一个是解谜的话,我实在不知道二者本质上能有多相似,而月下玩过后战斗至少是在流程里更接近魂的成分。

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原帖由 king8910213 于 2018-3-31 05:15 发表
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我仍然不同意玩法上接近黑魂的说法,gameplay上二者的差别我是觉得更大的,比如时之笛的战斗给我感觉是比较无趣的,有趣的是道具与解密部分。而魂的重要驱动部分是战斗,解密成分有 ...
我也是先玩的黑魂后玩的时之笛,时之笛的战斗同样有一条敌人强弱的难度曲线,有部分敌人也是比较难缠的,比如巨人兵和盗贼团刺客,这部分敌人也很需操作,也有些简单的杂兵,也有大Boss,这点上黑魂也是如此,区别还是规模,魂系列中战斗的密度和比重都更高,但两者本来就不一个类型,相差十多年,我说玩法接近的意思是这些单个元素的相似,比如地图理念、迷宫中各种难度的敌人、林克的动作系统,论和魂有诸多相似之处这是我所知最早的3D游戏。
你对我说的“玩法上接近”的理解更偏向于整个游戏体验,你有点把两个游戏放在完全平等的地位曲比较,“你看两者有那么多不同,一个战斗比重很多一个战斗比重少、一个秘路复杂一个秘路简单,所以两者玩法不接近”,而我之前就说了时之笛更多是像一个黑魂部分元素的浓缩版,黑魂的一些关键元素在时之笛里有接近的雏形,但“接近”不代表完全一样,我之前就说过塞尔达和魂不完全是一个类型,但都是ARPG。

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