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《塞尔达传说荒野之息》和《地平线》画面对比的视频

想喷卖哥骂他无机酸不就好了,为啥要试图讲道理


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楼主这种纯钓鱼贴难道不应该被封杀么,ID也禁了吧



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原帖由 yuong32 于 2018-3-30 11:14 发表

延展性这个东西如果说续作大幅脱离第一作的背景设定其实就是大改了,就目前这个原始部落小村庄打机械兽这个框架我觉得要再好好包装一下。
战斗的话,地平线看似怪不少但很多都是重复的(尤其食草动物那几个),这 ...
不是什么套话,Aloy本身当时GAF就很多人喜欢这个角色,他没有像杰洛特一样好更多的原因在于游戏中的现代故事线不够精彩,说到底需要扩展的是现代线的事件设计
至于同人我觉得Aloy这种角色设计不必在意有没有很多这方面的内容存在,他们不是卡通标志性角色,就像Drake、Joel都是塑造很成功的角色但他们也不会有很多同人内容,这些角色的目标应该以游戏叙事中的表现来评断而不是同人内容的多少来说,塑造目标就和塞尔达有很大区别


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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 11:04 发表

这个狙击我不太赞同,因为地平线的发售日是2016年年中就确定的,BOW发售日可是在2017年年初才公布的,这难道是传说中的甩狙吗?
再就是我不觉得SIE会弱智到拿自己不知道能不能成功的新IP去狙击对手的王牌IP
Posted by: Sony G8342
业内信息比消费者更早获得
NS和狂吹本来就计划2016上 结果跳到2017
地平线作为展示机能的大作 跟着竞争对手一起上市确保获得最大的话题性和口碑是正确的操作
最少现在就是他们要的效果

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posted by wap, platform: iPhone
就不是一类游戏,而且标题还钓鱼。

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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 11:22 发表

不是什么套话,Aloy本身当时GAF就很多人喜欢这个角色,他没有像杰洛特一样好更多的原因在于游戏中的现代故事线不够精彩,说到底需要扩展的是现代线的事件设计
至于同人我觉得Aloy这种角色设计不必在意有没有很多这 ...
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-3-30 17:52 编辑 ]

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tgfc的这个版块是我见过的社会败类、精神病、性无能者最多的一个网络社区,我近一年以来已经被深深地恶心到吐胃酸了

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posted by wap, platform: Meizu M9
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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
极致也可能反而累赘。
不足以单靠几个形容词而走红,但也没有什么问题不是坏选择。

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
那是你个人的感受和评判标准,要我说Aloy要走的根本不是萨姆斯、士官长、魔女这样的符号化角色塑造,从一代的情节里我看到的方向就是一个有着立体情感的女孩,而不是战斗力爆表的超级英雄角色。
我对这个角色的印象来自于她和各族人接触过程中展露的作为一个人的喜怒哀乐,这个你上述提到的符号化的角色根本不在一条路上。
比如我想到魔女脑子里是一个打架脱衣服的动作英雄,想到Aloy则是一个面对卡加国王的无理请求敢于直面回击的直率女孩,二者完全是两种角色塑造方式,如果游击队按魔女的路子去塑造Aloy我的评价反而不会这么好
Aloy在以后的打造中也应该延续拓展塑造她作为一个人的魅力,而不是给她设计更酷的外表,更帅的战斗方式,这些可以贴合gameplay来做。游击队对于Aloy的展望应该不是一个平面的超级英雄符号,而是一个有着立体情感内核的女英雄角色

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 19:00 通过手机版编辑

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原帖由 king8910213 于 2018-3-30 18:43 发表
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那是你个人的感受和评判标准,要我说Aloy要走的根本不是萨姆斯、士官长、魔女这样的符号化角色塑造,从一代的情节里我看到的方向就是一个有着立体情感的女孩,而不是战斗力爆表的超 ...
你对这个角色的感受也符合“能力、性格、外形”三要素中的性格部分,这样的成功例子也是有的,比如我之前举例的德雷克,那这部分就是个人标准问题了,我是觉得Aloy从性格刻画部分也做的不够出彩,你觉得Aloy的性格表现已经打动了你,这部分无所谓对错。

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原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:49 发表
一般一个游戏角色是否有魅力可以从:“能力设定、性格魅力、外形魅力”这三个方面来看。

成功案例比如光环的士官长,基因改造的超级战士、一身高科技护甲、各种武器干外星人,这种战斗力表现有利于获得男性玩家的认同;同时沉默的性格塑造也很符合硬汉的形象,外形上也是一身盔甲非常酷炫,其“能力、性格、外形”同时达到高水准,这就是很成功的角色设计。

那如果一个角色能力一般能不能成为人气角色呢?也是可以的,这就要在角色性格上多下功夫,比较典型的成功例子就是神海的德雷克,虽然能力上就是一个普通人,但制作组花了大量笔墨为其塑造了讨人喜欢的人物性格,还为其制作了一个很有亲和力和辨识度的样貌,通过丰富的表情和对话来塑造角色的魅力。

就算能力设计一般、性格也没投入精力去塑造,仅凭外形出彩也可能成为人气角色,死或生系列的主人公霞就是这样的例子,霞这个角色从游戏中的能力表现上看并不是很出彩,也就是一个凭体术打天下的格斗家,不算特别强力,性格上基本就是没性格,死或生系列剧情也从来不是亮点,这个角色考的就是外表,足够漂亮、足够性感、衣着足够让人过目难忘,花瓶做到极致也能成就一个角色。

所以Aloy这个角色给我的感觉就是“能力、性格、外形”这三点上都没有很出彩的地方,战斗能力不够强力和酷炫(弓箭打败机械兽本来就有点违和)、性格很普通、外形不够惊艳。同样是战斗女性设计,萨姆斯和贝优妮塔就明显比Aloy容易名垂青史。
亚罗伊一路成长反正感动到我,火衣小腹肌也挺撩人

对萨姆斯和贝姐感兴趣的,明显不是亚罗伊这个路子吧,

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原帖由 reg-neo 于 2018-3-30 19:16 发表
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亚罗伊一路成长反正感动到我,火衣小腹肌也挺撩人

对萨姆斯和贝姐感兴趣的,明显不是亚罗伊这个路子吧,
萨姆斯和贝姐我只是举个例子,而且不是说符号化角色就不能进行心理情感刻画,光环4开始士官长的性格刻画就多了起来(甚至多到了遭受粉丝批评,认为这与士官长的一贯气质不符),但这与角色强悍的战斗力并不冲突;这样的例子最近的一个就是这次的新战神,奎爷在保留神体属性和毁灭攻击力的同时,性格上进行了重塑和升华,但这并不妨碍奎爷保持它的符号化特性。
还有就是符号化角色不是设计者一开始设计的时候就想好了要做成符号化,而是这些角色某些突出的特质随着时间在玩家心中沉淀为了一个符号,就算有些设定确实有模版可参考,但这些个模版也是从初创到经过时间考验被认可的经典设定,可以说一个游戏角色如果符号化了恰恰是成功的象征,因为符号化是一种对角色特质的浓缩于提炼,很难想象个方面都平庸的角色设定如何在玩家心中被提炼成符号。

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我都不知道和卖哥还能讨论什么鬼,有这精力还不如去跟马甲雷或杠神刷个10版来得更精彩

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原帖由 @百合M  于 2018-3-29 23:47 发表
游戏的初衷是为了快乐,有些游戏的目是让你倒一杯咖啡,静静的享受一份周日下午,比如《荒野之息》。有些游戏就是要和朋友一起相互厮杀,疯狂的大吼,畅快淋漓,比如《战地》。又有些游戏就像深夜的电影,高质量的画面和强烈的演出效果将玩家带入其中,直到凌晨通关落下一颗空荡荡的心和深深的满足感,比如《神秘海域》。

所有的游戏目标群体不同,玩家的心境也不同,也并没有什么高低之分,有人爱它,它就是无比重要的。所以,这些游戏每一个都是不同玩家心中非常珍贵的宝物,所以,比泥马勒戈壁比。
游戏的初衷是为了快乐,这句话本身没错。
但有些人(所有阵营都有)获得快乐的方法不是玩游戏,而是黑别人喜欢的游戏。
通过黑而不是玩游戏来获得快乐。

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原帖由 @卖哥  于 2018-3-30 00:18 发表
也就是地平线不在乎交互,ns的cpu和内存不行,真比交互的游戏照样会被爆锤。
求ps4交互性,创新性强过塞尔达,马里奥的作品。
ps4 cpu比ns强两倍,创意至少高两倍啊。

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