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[新闻] 全满贯!尘埃落定!《塞尔达传说:旷野之息》获得几乎所有主流游戏媒体及大奖的GOTY!

当之无愧,在塞尔达面前奥德赛充其量就是小品


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希望下作能扩展塞尔达的世界观,别打加农了…………



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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
Botw加2个DLC才是完全体。有点理解青沼当初为什么建议延期半年再发售的想法了,没有剑之试炼、大师模式的深度挑战,没有四英杰对人物刻画的补充,botw对我来说也就一个9分上下的游戏

本帖最后由 信步闲庭 于 2018-3-22 16:42 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 linkyw 于 2018-3-22 16:10 发表

以现在的世界为背景,出个外传复兴海拉鲁王国其实挺有意思的。
但是游戏内容……emmmmmmm…还是ARPG,以谁为反派呢?再打一次加农?
盗贼团?
不是这种内容,就说现有的:

比如战斗。融合在游戏流程里的战斗,要充分利用到系统各方面设定的战斗,流程上要半强制的,几乎没有。我现在能第一反应说出来的符合这个条件的只有一个,就是在大师模式下呀哈哈扩充背包的那个前置任务,普通模式很简单。背包肯定是越早扩充越好,但我在大师模式里打那三个蓝猪头真的头疼的不行,前期装备太差了,最后是靠扔炸弹把三个猪头炸到悬崖下面摔死,相当于是赖过去的。这个不影响主线,但作为支线非常必要,所以算是半强制性的。剑之试炼当然是很好,但难度高且不提,其实是脱离主线的,不能给更多的人留下印象。所以战斗部分我个人觉得不是boss战太容易的问题,而是其他的难点敌人解决方式太多了就没意思了。

之前耶稣说过类似的:这个据点你能无伤杀吗?你不能无伤杀凭什么说战斗没意思?但我第一反应就是这开放游戏凭什么要求我无伤杀啊?我就是按开发者的设定来玩的觉得没意思还不行了?其实就是游戏表现方式的问题。

比如呀哈哈的收集。这个本身不能看做解谜,而是迷你游戏的那种感觉,和开发者捉迷藏。900个里面有一小部分是很能体现这种捉迷藏的乐趣的,我大概的说有几十个吧,就是真的想不到的那种,比如渔村那两三个,这个比例不低了,足够支撑玩家找到下一个印象深刻的呀哈哈了。还有一大部分,是靠小聪明和玩家逗的,主要就是视角和地形颜色等等让人不容易发现,很有一些是非常巧妙的,还有就是刁钻的角度射气球的也是属于这种。当然还有不少是白送的,又好找又好解。

呀哈哈的收集如果要分析我觉得可以写上万字不止。要改进的话我觉得就真的可以有意识的精简数量,提高单个呀哈哈发现的复杂程度。比如某个木屋门口要先射靶子再找气球那种,这个解谜的要素就更明显了。游戏流程上先在前期送几个给玩家,告诉玩家有这种东西可以找,但到了中期之后就发现每个都不那么容易,现在这900个这种表现形式真的不太好。

当然加剧情加脚本肯定效果更明显。

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 16:05 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

这个感觉还是因为游戏本身的宏大带来的,就像天剑,密集型的场景利用,游戏时间和之前的系列只多不少但还是觉得小气,荒野的感觉就是太他妈大了,让你叫绝的同时又还是感觉没吃 ...
我所谓的叫绝就是那种让人能直接说的出来的那种。假面那种哪怕没玩过的人一听三天轮回的loop也知道这个肯定绝。BotW说了半天全是虚的,但真玩进去发现都是实的,这怎么说啊,可不就只能狂吹了么?
就好比评价人,你说这人哪好?好看?有才?可撸?都没有,就是跟这人在一块工作也好娱乐也好就特舒服,离不开。这算哪门子评价啊。这种评价放在BotW来说就上百小时进去了。就这种。

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有了呀哈哈面具后才能体会呀哈哈的精髓,面具一响你就要注意观察周围的环境地形,揣测制作人的意图,从而找到呀哈哈,这个过程可比没面具撞大运的时候有意思多了。当然,也有在主目标的路上面具响了,但你又找不到的时候,有点蛋疼。

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-22 16:05 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

这个感觉还是因为游戏本身的宏大带来的,就像天剑,密集型的场景利用,游戏时间和之前的系列只多不少但还是觉得小气,荒野的感觉就是太他妈大了,让你叫绝的同时又还是感觉没吃 ...
前100小时,我对外界评价这个游戏的所谓的优点是很抗拒的,因为真的没什么特别新鲜的地方,甚至是仿主流的开放世界做的,任天堂的特点在哪?后来我意识到,这游戏到处都是任天堂的特点。

就这种心态,让我对很多别人觉得大呼小叫的亮点无动于衷。比如我第一次看见龙就是雷龙那个湖。那时候我对系统还不熟悉,我正嘀咕着怎么捡水里的箱子呢,忽然就电闪雷鸣的出来个龙,吓得我屁滚尿流。换别人肯定大呼小叫说牛逼了,但我就觉得这不很正常嘛,在任天堂的游戏里这都是应该的,不值得吹。虽然不至于傲慢到骂人不吐脏字的评价别人审美水平太低修为不够的地步,但也真觉得把这游戏捧那么高是少见多怪。后来等我在这个游戏里见的足够多了,我是真服了,要说缺点就一个:300小时不尽兴。这不是反话吹捧,是真觉得应该更好。

我现在是腻了,完成度85%左右,实在找不动了,不为了收集而收集了。当然剑之试炼我没打,但也够好了。

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引用:
原帖由 3wa 于 2018-3-22 17:10 发表
有了呀哈哈面具后才能体会呀哈哈的精髓,面具一响你就要注意观察周围的环境地形,揣测制作人的意图,从而找到呀哈哈,这个过程可比没面具撞大运的时候有意思多了。当然,也有在主目标的路上面具响了,但你又找不到的 ...
我就是有面具。没面具简直不敢想。这严格来说其实不友好,不能说让玩家留个遗憾多少年找不到算是游戏的优点啊。所以这个面具其实该作为一个解谜任务在本体里给玩家的,不该作为DLC这样标价卖啊。

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
虽然觉得是个好游戏

就是提不起兴趣

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这游戏就是敌人种类太少了

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完全提不起兴趣的游戏

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posted by edfc, platform: iPhone SE
如果战斗,特别是与大怪物战斗以后得收益能高一些,我觉得会更有趣

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
敌人种类太少了+1

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引用:
原帖由 3wa 于 2018-3-22 16:20 发表
希望下作能扩展塞尔达的世界观,别打加农了…………
系列很多作品都不是打加浓的。。。。。

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posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @sakerping  于 2018-3-22 17:17 发表
前100小时,我对外界评价这个游戏的所谓的优点是很抗拒的,因为真的没什么特别新鲜的地方,甚至是仿主流的开放世界做的,任天堂的特点在哪?后来我意识到,这游戏到处都是任天堂的特点。

就这种心态,让我对很多别人觉得大呼小叫的亮点无动于衷。比如我第一次看见龙就是雷龙那个湖。那时候我对系统还不熟悉,我正嘀咕着怎么捡水里的箱子呢,忽然就电闪雷鸣的出来个龙,吓得我屁滚尿流。换别人肯定大呼小叫说牛逼了,但我就觉得这不很正常嘛,在任天堂的游戏里这都是应该的,不值得吹。虽然不至于傲慢到骂人不吐脏字的评价别人审美水平太低修为不够的地步,但也真觉得把这游戏捧那么高是少见多怪。后来等我在这个游戏里见的足够多了,我是真服了,要说缺点就一个:300小时不尽兴。这不是反话吹捧,是真觉得应该更好。

我现在是腻了,完成度85%左右,实在找不动了,不为了收集而收集了。当然剑之试炼我没打,但也够好了。
不尽兴可以理解,这个游戏内容比起老塞尔达足够丰富,但不够集中。以前是80份内容50小时浓密打完,这次是120份内容拉长到200小时打完。

要我说主要还是时间问题,搭这个框架用了太多精力(还被推翻过一次),无论是失忆梗,废墟梗,都是偷懒用的,但这种东西不会连用两次的。等新作吧。

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