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[业评] 为什么我觉得假面是塞尔达系列最高作

本来还想铺垫一大段心路历程、发帖缘由、玩家资历什么的,想想还是算了,没必要。

闲话不多说,开门见山的聊吧,下面这些话多年前都在不同场合说过,现在虽然是老生常谈,还是希望尽量说得精炼点。

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【引子】
   假面的优秀,极大程度上是站在了笛子的肩膀上,继承的优秀基因太多,包括但不限于————划时代的锁定模式、人物动作建模、电影化的表现手法、丰富的道具品类、乐曲化的解谜密钥、真实化的场景互动模式……
    假面的难度高我从不回避,这本来就是给塞尔达骨灰玩家的最后一道硬菜,初学者玩家如果抱怨难,我觉得更多的原因请从自己身上找,可能是因为你跳级了。
    可假面青出于蓝的方面则不应简单粗暴的用“好难”来概括,下面我讲按照个人喜好与权重,搭建了下述评价体系5个维度:剧情、探索、解谜、战斗、收集
   
    可如果要评的是《假面》(后文简称MM),估计我得把第五个维度的“收集”放在最前面说,因为作为所有要素的枢纽,它代表了本游戏的题眼与核心,一以贯之、一针见血、一脉相承

1-【收集】
     我最常夸MM的一句话,叫“收集即使用”原则。当然,这在塞尔达系列里经常能感受到,心片、道具、瓶子、衣服、魔法……
     在MM里除了独创性的在每个主迷宫里安排了小精灵-精灵泉的小收集体系,最独特的莫过于入木三分的通过“人格面具”这个心理学上的概念,把不同人物个性与特点,高度抽象成了24个面具,每个面具的来源都至少能讲出一个背景故事(剧情),经历一段冒险的历程(探索),具备一定的实际用途(战斗or解谜),最终以鬼神面具的获取为终结而收束(收集)————用一个整合的要素把所有特点高度凝练串联,这是系列中的创举。
    具体的内容会在后面的文字里会展开并个别评述。
   
2-【剧情】
    因为我是一个剧情派,所以这也MM最触动我内心的部分,前面提到每个面具都至少能讲出一个故事,是因为所谓“面具”这个道具(尤其是那3个主要剧情面具),基本都是依靠对一个纠结的灵魂使用“治愈之曲”来剥离怨念而获得的,所以我曾经直接把治愈曲称为【镇魂曲】。
    我也曾把MM的游戏历程归纳为时之勇者小林克补完其7年成长时光的一次冒险,通过见证各种NPC的悲欢离合,在无尽的3天里汲取人生的阅历,体悟成长的以及人性的真谛——这个小镇里除了亲情友情爱情的真善美,也有贪婪背叛懦弱等人性的不堪,受得了好的,能包容坏的,才算真正的成长————而真正把成长要素刻画得如此深刻,是塞尔达系列中的创举
     剧情方面还是要说一说关于这个三日循环的范式,这在电影里是比较常见的了,国外的经典老片有《土拨鼠之日》,中国的徐克有《电线杆有鬼》,进几年的有阿汤哥的《明日边缘》……这个范式已经是验证多次的一种艺术命题了,有的玩友当然可以讨厌,但是不要说不适合塞尔达,理由见下条。

3-【探索】
    我常说的一个观点:塞尔达游戏的两大显著特征与拳头特色,探索是其中之一。
    塞尔达游戏分类里少不了冒险这个标签,而冒险的实质是探索未知的世界,而未知世界存在的形式可以概括为2类——未知的空间、未知的时间。
    空间好理解,把地图做大,迷宫做大,一切的尺度做大就是扩展空间的一种形式,可流动不息的时间该怎么探索呢?总不能让时间停下来吧?
    嗯,有了“时之笛”这个神级道具,这个问题的回答就非常不同了。这就是为什么说MM内核是基于OOT的另一个重要论据,没有时之勇者的经历,没有公主让小林克远走他乡的铺垫,没有时之笛与时之曲……想探索时间,都不可能。而为什么是三天,只能说是为了实际游戏设计与可行性来考虑的折中了,比我不敢想如果有一款游戏可以在重复的30天里随意穿插是什么样的规模,也许离脑后插管、南柯一梦不远了。
    小结,往复探索同一个较长的【时间尺度】,是MM之于整个塞尔达系列的创举,毕竟对于常态游戏而言,NPC的行动规律,多重事件间的前因后果互为前提,其中的因果之纷繁之奇妙,分明是一门老艺术的新形态————如果你真的玩不下假面,不妨去看看上面我提到的三部电影,我只能帮到这里了。

4-【解谜】
    说到另一个拳头了,解谜。这里先发散一下,塞尔达和密特罗德都属于同一个类型,都有探索和解谜,这也是为什么我把这两个系列列为我个人游戏生涯系列的原因————因为本质上,二者是一样的。
    但是形式上呢?区别在哪里?
    我觉得,其中之一是解谜的钥匙不同,密特罗德是能力型解谜,而塞尔达是道具型解谜————【道具】,才是塞尔达系列解谜的核心要素。
    前面说到,面具是收集即使用的典范,每个面具除了有故事,更有用处。集中以3剧情面具来剖析,带上剧情面具变身形成的德库、鱼人、格隆三个林克形态,其实这已经是3个不同的角色了,他们承载了不同环境下行为逻辑,更直接融合了不少系列的传统道具,比如德库的旋转麻痹、气泡弹弓,定点位置高跳;鱼人的回旋镖、铁靴、潜水服;格隆的锤、防火服……当然也有以他们的特点来设计的游戏流程控制。这里要特别强调一下,这种一次调用多种道具的集成方案,是塞尔达系列里的创举
    至于四大主迷宫内部的设计,MM之于OOT也是做到了相同模式的深化,多重开关设计、多层设计、正逆设计…………这些可以看成对OOT玩家水平的再一次终极测试————终极测试有难度,是正常的。

5-【战斗】
    归根到底,塞尔达依然是一款动作了游戏,无论前几个维度塑造得如何,打打打,砍砍砍是不可回避的基本诉求。
    基于上一段的描述,三个不同剧情角色拥有的独特战斗动作和逻辑姑且不提,只说原始的人形态,面具的存在也给小林克增添了很多趣味,比如行动的炸药桶的炸弹面具,比如加速齿轮般的兔耳朵面具,而最能体现战斗难度的当然是BOSS了,不同形态的林克对应同一个BOSS能打出完全不同的套路,这风味之独特之酸爽,于系列中其他作品比较,至少是不拘一格别开生面的,属于独特的体验。

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    综上所述,MM在上述5个维度里,都有让人耳目一新的设计,且在本系列中基本都是“人无我有、人有我优”的高阶创意。

    以上,个人感悟,如贴名。

[ 本帖最后由 yak 于 2018-3-20 09:41 编辑 ]


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  • 7touch 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2018-3-20 17:25
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同意MM系列最高!



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虽然上贴是个人感悟,原则上只是分享,没必要讨论。

但是想必会有人回帖,我尽量平和的回复,客观层面上的东西都可以聊,值得聊;至于主观上的东西,我觉得真没啥好聊的,我用了10年才下的一个结论,真的会因为一个帖子而改变吗?

补充强调一点吧,假面这款游戏当然是有难度的,当然不是适合所有塞尔达玩家的,尤其不适合新人玩家,就像是初中生跳级做大学生试卷,如果考不及格,错的不是后者。
给一个连接,是我能找到自己在TGFC发的最早的一个帖子,题目是《假面,难度不是你的全部》。
http://club.tgfcer.com/viewthrea ... mp;highlight=%2Byak

显然,我在这款游戏上收获的了绝大的愉悦和感动,这份感触诚然是主观的、同时也是真实的。

如果其他人接触同一款游戏后没有这方面的正面回馈,那也不是我的问题,请不要妄图的跑过来对我说——你的感悟是虚假的,是荒谬的,是不应该存在的。

    在我看来,那这才是真正的无礼与傲慢。


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MM的支线剧情做的很好,比如狐狸面具、木乃伊面具,配乐回复之歌无敌了

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假面的难度是一些支线不知如何触发,单纯迷宫就那么回事

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是的,你说的没错,所以很期待ns上第二作

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  • yak 激骚 +1 感谢分享 2018-3-20 10:19

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引用:
原帖由 nikito 于 2018-3-20 09:53 发表
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是的,你说的没错,所以很期待ns上第二作
如果能用BOW这套引擎和基础设计,出一个融合系列所有特点————包括BOW展现出来的探索巅峰设计————那真的是生涯完美了!

望眼欲穿很多年了,真的真的很期待,还能玩上和OOT这样对前人遗产融会贯通,对后世发展照亮征途的里程碑式作品了。

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画面太差了。

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引用:
原帖由 @田中健一  于 2018-3-20 10:19 发表
画面太差了。
这游戏是2000年的,画面在当时肯定是不差甚至是优秀的。

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风格不喜,太诡异

和狂吹的小迷宫一样,所有迷宫一个样,最后还有个干尸,诡异死了,而且所有小迷宫都这德性,玩多了都要吐了,狂吹如果取消小迷宫就好了

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在我看来,假面跟异奶2一样都属于优缺点特别鲜明突出的,换句话说,都是有硬伤的。体验一次足以,没有再开的动力。

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引用:
原帖由 田中健一 于 2018-3-20 10:19 发表
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画面太差了。
3ds重置版好很多

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引用:
原帖由 linkwho 于 2018-3-20 10:37 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7
在我看来,假面跟异奶2一样都属于优缺点特别鲜明突出的,换句话说,都是有硬伤的。体验一次足以,没有再开的动力。
这句话值得深挖一下。

其实假面本身就是多周目————当初如果遍历了一次,其实就基本算是多周目了,同一个3天,已经过了无数次了。

不过我内心中还是奢望有机会再玩一次假面,流程完全按照72小时(使用一次时光曲逆转时空)就拯救世界的那个邪道玩法,但是估计还是没戏,不会再开了……

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we are all different,that's not a bad thing,that's a good thing

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