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[业评] RPG游戏里“会心一击”这个概念是哪款游戏首先创立的?

众所周知好多RPG和SLG里的都有“会心一击”这个概念,或者叫“暴击”,普通攻击是100点伤害,会心一击就能打出150点以上的伤害。会心一击的触发则和运气值有关,不是想发就能发出来的,和必杀技还不一样,那么这个有意思的设定是哪款游戏首先创立的?

[ 本帖最后由 嵩山左冷禅 于 2018-3-19 14:33 编辑 ]


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我玩过的最早的是DQ



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1975
Empire of the Petal Throne


本帖最近评分记录
  • hsu 激骚 +1 感谢分享 2018-3-19 21:49

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查了楼上的发现原来第一还真不是DND

[ 本帖最后由 samusialan 于 2018-3-19 12:55 编辑 ]

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DQ1就有了,是我玩到最早的有这个概念的游戏

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我最早玩到的会心一击rpg是fc吞食天地诸葛孔明传……

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既然你都说SLG了。那么比桌面RPG还早的沙盘战棋也就有了吧。
比如1800年左右就有掷骰子的兵棋推演类游戏了。

应该说只要使用骰子或者抽牌这种取随机数的游戏机制,都有可能有暴击的要素。因为风险和回报这种概念在基因里就有了吧。

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玩的第一个rpg是重装机兵

突然间敌人伤害炸裂,字幕显示“打空了”233

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我是曹操传

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会心一击字面是什么意思?

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吞噬天地孔明传

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奋力一击

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早忘了 但是印象最深的是风云天下会
每次将要会心攻击 我家的那台老牛电脑都要奋力读盘10秒钟

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我作一下三楼的补充
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E ... 2%E3%83%83%E3%83%88

歴史[編集]
概念としては、世界初のテーブルトークRPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の翌年に出た『Empire of the Petal Throne』(1975年)には既に同様のルールが存在する。

また、初期のテーブルトークRPGにおいては戦闘のルールのみが充実していたが、戦闘以外のシーンにおける行為成功のルールが導入されるにつれ、戦闘に限らないまぐれでの成功のルールを採用するゲームも増えてきた。詳細は行為判定#クリティカルを参照のこと。

日本においては、1980年代に輸入ゲームファンの間でヒットしたコンピュータRPG『ウィザードリィ』の英語版で「Critical Hit」という語が使われていたため用語が広まった。初期のテーブルトークRPGの普及を主導したライターやゲームデザイナーの多くはコンピュータゲームマニアでもあり(グループSNEの安田均など)、コンピュータゲーム雑誌「ログイン」・「コンプティーク」やテーブルトークRPG雑誌「ウォーロック」などを通じて日本でも一気に概念が浸透した。

初期の日本のゲーム雑誌では、英語圏における略称である「クリット」(Crit)を使用している記事も存在したが、日本語では女性器のクリトリスの略称である「クリット」(Clit)と区別がつかないため下品であるとして使用されなくなり、「クリティカル」と略すことが多い。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2018-3-19 12:41 发表
1975
Empire of the Petal Throne
牛逼,长见识了

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