小黑屋
原帖由 @高露洁 于 2017-11-6 23:41 发表 其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题
查看详细资料
TOP
元始天尊
原帖由 卖哥 于 2017-11-7 00:07 发表 也就新马炒了4遍吧。 其他系列作为一代主机只出一两款系列作品的任天堂,在我看来是最不喜欢一个模式重复做的公司了。 而且新马炒4遍后任天堂也做了基本让2d马里奥单人模式从此画上句号的马造,这断后路的魄力别 ...
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:12 发表 posted by wap, platform: Samsung sega干脆开放索尼克版权,让独立制作组去做自己发行得了,反正狂热的表现来看,系列粉丝还要比制作组更懂索尼克2333。
魔王撒旦
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:44 发表 你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少 当然光看视频是看不出来的 3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值 在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石 而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的) 本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关 而索尼克是在1998年就开始做这些东西了 在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的 所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好 这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因 跳了,也不会更好 拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品 有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的 这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡 上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充 当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平 但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间 所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表 posted by wap, platform: Samsung 但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
银河飞将
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:18 发表 四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了 而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱 新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般 要喷世嘉很简单,去喷那个索尼 ...
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表 但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表 说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表 posted by wap, platform: Samsung 说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:18 发表 posted by wap, platform: iPhone 我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新 ...
原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:49 发表 posted by wap, platform: iPhone 大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线 ...
保持微笑……
魔神至尊
好好活下去!!!
原帖由 @卖哥 于 2017-11-7 01:01 发表 你的观点是游戏发展方向是大而全么? 我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。 我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。 //这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。 //其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。