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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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原帖由 @高露洁  于 2017-11-6 23:41 发表
其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。


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另外,虽然特写演出很帅有观赏感,但是通关过程中过于频繁的特写更像音游了……虽然我也不排斥音游化的平台act,雷曼节奏关也玩得很开心,但是索尼克这个玩起来不背板是没法玩爽的。但是背板不就把复杂路线简化成单一路线了吗



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原帖由 卖哥 于 2017-11-7 00:07 发表

也就新马炒了4遍吧。
其他系列作为一代主机只出一两款系列作品的任天堂,在我看来是最不喜欢一个模式重复做的公司了。
而且新马炒4遍后任天堂也做了基本让2d马里奥单人模式从此画上句号的马造,这断后路的魄力别 ...
四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了
而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱
新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般

要喷世嘉很简单,去喷那个索尼克4就是了,美术和手感完全是DC世代开始的新风格,和MD没关系,居然还敢叫4
这点任天堂还是明智的多的,新马手感对FC还原的很好,但也没敢叫超级马里奥兄弟4
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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:12 发表
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sega干脆开放索尼克版权,让独立制作组去做自己发行得了,反正狂热的表现来看,系列粉丝还要比制作组更懂索尼克2333。
我不怎么喜欢Mania的原因和我不怎么喜欢新马的原因是一样的
用力过度了,怀旧的太过头了
而马三立和3D世界大陆这种有新有旧的作品,我就比较喜欢

我认为Sonic Mania过誉的原因很简单,就是这世上存在一大批MD之后就不玩索尼克的人(销量滑坡就是最好的证明)
他们是无条件否定一切MD之后的作品,而Mania就是个官方模拟器
但Mania自身的问题也是很明显的,就是MD世代不管精华还是糟粕,统统都拿过来
只要精华不要糟粕的,是GBA和NDS那几个Dimps外包的作品,那才是我推崇的
问题是这群人就不认为MD的索尼克有任何的糟粕,你就是把缺点都模仿过来他们也只会叫好,这没法沟通

宫本茂以前也说过类似的问题,有人就是对3D的马里奥无法接受,所以他才弄了新马,爆棚的销量还证明,这样的人有一大把


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我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是真实感受,你要说变,真是觉不出来变了,这是为什么,为什么只有资深用户才能体会才能接受,sega也该反省。但是相应的拿奥德赛来说,任天堂变了么,没变也变了,没变是他的游玩方式没区别,但这就是系列游戏啊,变了的是奥德赛是个游乐场,游乐场里面琳琅满目的大杂烩,大量内容都在以前有过,但这种嘉年华的游乐场感受仍然新鲜有趣,收集起来着魔一样。

任天堂无疑是极为商业逐利的,但是我想sega这种折腾也不是什么性情,如龙咋能稳定发展,可能还是索尼克这个系列项目的开发稳定性问题,频繁外包换制作人啥的,可能这也是一部分差距吧

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-11-6 23:44 发表
你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少
当然光看视频是看不出来的
3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值

在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石
而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的)
本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关
而索尼克是在1998年就开始做这些东西了

在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的
所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好
这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因
跳了,也不会更好

拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品
有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的
这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡

上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充
当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平
但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间
所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品
说到了疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧,其实sega的IP里面我玩的最开心的就是疯狂出租车(足球经理玩的最多2333),这个系列易于上手又有挑战性,城市兜风也可以,瞎几把开的很爽,疯狂的喧闹的飙车,而且没有GTA血腥暴力,整体上是个很阳光很酷的游戏,真特喵的可惜了2333。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:40 通过手机版编辑

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表
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但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
Genreations那个纪录片讲过中欲司等人的心路
实际上MD的初代索尼克有很多地方节奏很慢,没比马里奥快多少
开发阶段他们不是从一开始就把索尼克打造成绝对速度感的游戏,那是PR选择的路线
所以到MD的索尼克2才开始全程有意强调速度的畅快感,但是索尼克3在这方面又倒退了

而马里奥,2D时代也是很有畅快的速度感的,尤其是有了滑翔能力以后
所以起码在SFC和MD时代,如果去掉耀西岛这个异类(走路几乎没有连贯的加速度,取消时间限制,极其强调探索),说马里奥和索尼克是同一类游戏,是没问题的
二者分道扬镳是在3D时代,也就是N64和DC
马里奥64把关卡从几条线变成了一个圈式的3D箱庭,采用任务复用系统,即一个场景路线非常自由,有不同的任务,拿不同的星星,已经有点开放世界的味道了
索尼克大冒险为了速度感不想走圈式箱庭路线,依然沿用了2D的线性思维,但是又不想彻底照搬MD的路子(那是后来Sonic Heroes干的事)
所以关卡就变成了3D式的多路线,互相穿插,光这一点还没什么,又要加入即时互动的演出脚本和镜头,成本就嗖嗖往上飙
这个成本就导致了关卡的数量肯定没有马里奥多,为了凑游戏时间,又需要想各种办法
如果说挖宝石的思路跟马里奥差不多,那钓鱼就是另一回事了
所以塞非速度关凑时间的问题,从最早的DC那两作就暴露出来了,后来这个问题只是越来越深而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:31 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:18 发表

四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了
而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱
新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般

要喷世嘉很简单,去喷那个索尼 ...
但新马还是没代表性的案例,任天堂大部分系列作品不这样。

此外除了新马2真的没啥新机制,wii的多人和wiiu的平板垫脚也是有的,尤其是wii的多人在我看来就是马造发布后继续出2d马里奥的唯一理由,个人想制作好玩的多人关卡太难了。
综合起来,2个有价值的,1个不好的,1个可有可无的,这系列也不算多糟糕。

此外Sonic Mania评价高,难道卖40刀不是一个原因么?回避内容不丰富争议最好的办法就是别卖那么贵。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2017-11-7 00:33 编辑 ]

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-7 00:15 发表
但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新鲜感受,但这感受不得是加分的么

本帖最后由 高露洁 于 2017-11-7 00:40 通过手机版编辑

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-7 00:19 发表
说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
sega是基本上所有街机核心的ip都停了吧

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表
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说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
连出三代直接榨干
RAC人才一开始搞其他的系列,后来集体解散了,所以就没有4代了
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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:18 发表
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我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是 ...
Sonic Team外包的作品不多,甚至外包的大部分都是精品,比如Dimps的掌机游戏,Sumo的赛车游戏,只有Sonic Boom是渣作
人员变动也不是特别频繁,中欲司其实从DC开始就不搞索尼克了,换了一个以饭冢隆为首的新班子,核心成员没离职
也就是说这15年来各种瞎折腾,大部分都是DC时代的人干出来的,班底没变,这也是他们不折腾的时候还能做出好作品的原因

你要是说Force和DC的索尼克大冒险比没有变,那就太夸张了
如果说跟上世代末的作品比没什么有意义的变化,那倒是真的,我也说了,上世代末这套模式就到头了,再改就是纯粹的瞎折腾,探索不出有益价值

Colors和Gerenations相比DC两作的主要变化,当然这个变化不是这两作开创的,只是整合到了一起
首先是三线跑酷部分,索尼克搞这套没有古惑狼早,但绝对比一票手游早的多,也复杂的多,比如有时候不是三线而是四线甚至五线,或者干脆变成一个类似赛车的甩尾赛道
其次是有氮气能量的时候可以主动加速,部分演出脚本拿准时间有类似滑板游戏的表演连续按键,是主要加分点
最后是锁定系统的变化,滞空时间变长,而且锁定的目标被标出来

光是最后一点就对关卡和难度设计产生了明显区别
比如大冒险2两边最后的速度关,如果有了这些新系统,难度会大幅降低
有了氮气加速,就不用在滑轨的上下坡掌控能量,没能量的时候加速一下就行了
跳崖路线也会简单的多,因为锁定系统更完善了,很容易就能瞄准浮空的目标

Genreations里也有历代的复刻关卡,你拿Highway和City Escape对比一下就知道和DC世代的区别了
游戏本身就是最好的例子
而且Genrations最大的意义不是用高清时代的系统把DC的关卡复刻一边,这不是最重要的
最重要的是把所有9个正统作全部用MD的思维复刻一遍,反之亦然
这个是民间MOD小组根本做不到的

Genreations有主线过短的问题,但是Colors没这个问题
所以我认为Colors是近10年在任天堂之外,综合质量最好的平台动作游戏,比任天堂之外的厂商都要好一大截(如果不谈Braid那种文艺的独立游戏的话)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:51 编辑 ]

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大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线的栏杆跳跃,但并不是强制的,也有奖励,算可选的挑战,但是到后面就成强制的单一内容

这种在内容上的简化带来的问题是体验的单一,大魄力的奔跑弹跳切视角多少作了,不该早就看腻了吗,为啥还以这个为核心,还继续简化其他内容,锁定有了打敌人跟没提示的单键qte也差不多了,上手之后的感受就是差不多的演出加撞击敌人然后弹弹弹……难道不该在这个演出核心之外找点乐趣么

本帖最后由 高露洁 于 2017-11-7 00:51 通过手机版编辑

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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:35 发表
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我前面说了奥德赛这次的新内容就是集会的游乐场感,这种感觉直接带来停不下来的探索的动力来源,这在以前也是没有的,所以以前的马里奥概念也不是固定死的定位,重复多了自然需要新 ...
你的观点是游戏发展方向是大而全么?
我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。
我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。

//这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。
//其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。

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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:49 发表
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大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线 ...
演出之外找的乐趣不就是我在70L说的那些新系统么?而且也降低了难度
至于演出,你把3D索尼克的演出理解成踩跳板转视角,那是最基础的一种
光是DC两作玩的花样就不止这些,玛雅神殿的爬墙谜题和巨蛇,空中战舰的关卡整体重力颠覆,太空站的钢丝跳崖

我说跟你讨论这些是浪费时间,就是因为,你喜欢把任天堂意淫成全知全能的上帝,世界没有任天堂解决不了的问题,任天堂的创新才是创新,其他公司就统统不是
殊不知连任天堂都要从其他公司那边找灵感
马里奥64、阳马、奥德赛,可以说和索尼克是两种路线,没有关系,但马银,有的
踩个跳板转视角,马银在星球里穿梭就是这样的,连把关卡碎片化的结构都和索尼克的速度关很像(但这和奥德赛是两码事,奥德赛更碎了)

所以DC世代大冒险的班底,跑到Wii能做个高完成度的Colors出来也根本不是什么意外
马银模仿索尼克的地方,Sonic Team早就熟悉,他们要模仿马银的地方是能力变身,这个是他们能做好的
换句话说,也有做不好的,比如球形关卡和索尼克强调速度的本质就完全不搭
所以Colors没有任何球形关卡,是一个好游戏,除了任天堂和世嘉,没有其他公司能做出Colors
而强制上球形的Sonic Lost World就不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:06 编辑 ]

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fami现在是久多旗下的。你索游戏必须白金

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原帖由 @卖哥  于 2017-11-7 01:01 发表
你的观点是游戏发展方向是大而全么?
我的观点是完整,添加的机制都要有效的综合利用,宁缺毋滥。
我觉得如果一个游戏做不到大圆就宁可做小圆,不要凑一个不规则图形出来,内容少的话定价上也给个精致小品姿态即可。

//这也是为什么我对狂吹的迷宫部分很反感,如果要做开放世界动作解谜那作为两个核心应该紧密结合的,整体开放的环境下如何有效的限制玩家的行动让玩家思考解决方法,而不是需要开放的时候开放,需要拉机关开门的时候把林克关起来。
//其实4大迷宫有多个入口玩家可以多次进出内外的设计我就觉得这才是开放世界动作解谜的解答方案,但是虽然设计了大量在无空间阻挡的巨兽体外进行的部分,但大迷宫和世界并没有真正相连又额外有了遗憾。
不死抱你的这种所谓完整的思维正是任天堂灵活的地方,野炊里其实什么都有,小环境迷题,大型立体迷宫,线性关卡,体感挑战,各种小游戏,实现这些玩法都有才重要,合不合逻辑都是次要的

开放世界里和封闭迷宫里是两个世界,开放世界坠崖没体力开伞会直接摔死,封闭迷宫里不能爬墙还掉崖就废一血呢,任天堂只是想把这些体验都让你体验到而已,他没那么追求完整感艺术作品感,他非常功利

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