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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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3d索尼克还是个背板游戏吧,背下来行云流水是爽,但是前期背板的时候,只能靠情怀支持下去啊

要说原来2d板面里面足够丰富还能探索着找路玩,基本是个横版卷轴的开放区域设计,但是3d索尼克这大线性空荡荡的场景几乎纯跑酷了,不能在原有吸引力的核心上3d话,就只能乱撞,这么多作3d索尼克真是乱七八糟了


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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:11 发表
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3d索尼克还是个背板游戏吧,背下来行云流水是爽,但是前期背板的时候,只能靠情怀支持下去啊

要说原来2d板面里面足够丰富还能探索着找路玩,基本是个横版卷轴的开放区域设计,但 ...
2d做分支路线开支小,尤其是这种拿基本单元拼装的。
3d基本单路线然后就节奏游戏了。



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原帖由 @卖哥  于 2017-11-6 23:14 发表
2d做分支路线开支小,尤其是这种拿基本单元拼装的。
3d基本单路线然后就节奏游戏了。
3D索尼克场景太浪费了,奥德赛做成了风景旅游换装拍照游戏,主角换成索尼克的话,从头跑到尾场景再好刷的一下跑过去了2333。


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3D的索尼克制作成本其实不能拿马里奥比了
应该拿COD或者神海去比
极端强调演出的效果是每一分钟都在烧钱

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呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-6 23:18 发表
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3D索尼克场景太浪费了,奥德赛做成了风景旅游换装拍照游戏,主角换成索尼克的话,从头跑到尾场景再好刷的一下跑过去了2333。
让小狐狸像ff15的黄毛一样负责拍照,打好一关给一些照片比如5张,玩家自选保存。
并且拍照时机、取镜会根据玩家保留哪些照片作为反馈在服务器深度学习优化策略,并且同一关卡中不会反复提供玩家已有照片的类似。

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:22 发表
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呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
任天堂最类似索尼克的游戏是大金刚和FZERO
然而N64上Rare做的全3D的大金刚速度感明显不如2D

高速质量演出、探索、高性价比开发成本
三项最多二者兼具
不要说任天堂,就是神仙也做不到三者兼具
要说任天堂比世嘉聪明的地方,最多只能说,从一开始他们就发现这是个坑,不跳罢了
跳了,任天堂也要出问题

神海2作为一个2009年的游戏,做了一个火车关,就引的一群人大呼小叫
而世嘉在1998年的索尼克就已经在做类似的东西了,而且不是一关,是一整个游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:32 编辑 ]

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如果是任天堂的概念,高速和演出必然配合更难控制的操作,当然也要有难度递进和操作引导,高速和演出不能是这种过山车的走马观花,随便就给人的东西谁会珍惜呢,而做成类似奖励和成就感的东西就不同了,最后自己完成一次完美操作和完整演出的感受肯定不同,这就是根本区别

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原帖由 @高露洁  于 2017-11-6 23:22 发表
呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
零式赛车歇菜了,NGC的GX也是外包给的世嘉,强调高速的游戏。我觉得就很难发展下去。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:27 发表

任天堂最类似索尼克的游戏是大金刚和FZERO
然而N64上Rare做的全3D的大金刚速度感明显不如2D

高速质量演出、探索、高性价比开发成本
三项最多二者兼具
不要说任天堂,就是神仙也做不到三者兼具
要说任天堂比 ...
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?

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其实在收集概念上任天堂的做法分了好几层,一些整个场景和关卡设计层面的收集要素并不强求你一命全部做到,那样挫折感太强,但也有比如音符收集这种需要短时完美操作的强制收集,这种局部挑战的收集要素在索尼克这种类型里就非常合适

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fami不敢得罪日本那几家大厂的

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2017-11-6 23:32 发表
零式赛车歇菜了,NGC的GX也是外包给的世嘉,强调高速的游戏。我觉得就很难发展下去。
其实还是度的问题,奥德赛里喇叭花和石像兽也是高速关卡,操作也很需要适应,场景不复杂还有收集要素重复挑战起来也有趣,这样的内容如果放在索尼克里面不用多,融合一些其他要素,索尼克还是索尼克,该速度还是速度该演出还是演出,会好玩很多,但是sega自己选的是傻作演出跑酷,没事按两下攻击增加点挫折和操作内容,有意思么,其实还是差距问题

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:36 发表
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其实在收集概念上任天堂的做法分了好几层,一些整个场景和关卡设计层面的收集要素并不强求你一命全部做到,那样挫折感太强,但也有比如音符收集这种需要短时完美操作的强制收集,这 ...
在持续向前的情况下吃短时间出现的音符和不漏接下来10个金圈不是一回事么。
我觉得不要搞幺蛾子凑时间,一代作品只有3小时不重复内容也挺好,觉得这点容量不好意思卖全价,就只卖30刀纯下载嘛。

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:31 发表
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如果是任天堂的概念,高速和演出必然配合更难控制的操作,当然也要有难度递进和操作引导,高速和演出不能是这种过山车的走马观花,随便就给人的东西谁会珍惜呢,而做成类似奖励和成 ...
你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少
当然光看视频是看不出来的
3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值
引用:
原帖由 卖哥 于 2017-11-6 23:32 发表
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?
在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石
而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的)
本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关
而索尼克是在1998年就开始做这些东西了

在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的
所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好
这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因
跳了,也不会更好

拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品
有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的
这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡

上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充
当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平
但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间
所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:47 编辑 ]

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