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[新闻] EA的首席财务官宣布对Switch持观望态度,暂时可能不会推出更多游戏

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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 02:45 发表
单说做开放世界地图上,我个人大概水平排序是R星 > 杯赛=任天堂 > 小岛组 > ubi=华纳 > 波兰蠢驴 > SE > capcom
我不认为MGS5有什么地图构建水平,那是个劣化版的杀手47+孤岛惊魂的怪异结合
只是任务做的比UBI好而已,但是杀手47的任务更好
机制整合这块MGS5做的也比较僵硬,比杯赛差得远,更不如任天堂
但是欧美厂要是懒癌发作的话,他能给你搞出完全不符合正常水品的地雷
比如战术专业性居然连MGS5都不如的幽灵行动荒野(都这样了就别挂汤姆克兰西的ip了)

我是把MGS5放在UBI类开放世界这个类型里的,本质上它和孤岛惊魂是一类,只是任务做的用心一点而已


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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 02:45 发表


单说做开放世界地图上,我个人大概水平排序是R星 > 杯赛=任天堂 > 小岛组 > ubi=华纳 > 波兰蠢驴 > SE > capcom
说实话除了这次狂吹,日厂游戏基本找不出兼具设计和完成度的开放世界地图。

魂那种路子的地图设计大概才是日本人拿手的。



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原帖由 Rivercat 于 2017-11-7 03:08 发表


说实话除了这次狂吹,日厂游戏基本找不出兼具设计和完成度的开放世界地图。

魂那种路子的地图设计大概才是日本人拿手的。
我觉得capcom还是一直在尝试的,比如僵尸围城1的地图就很不错,小而精,然而没能延续下去。

另外龙之信条的地图虽然设计的很生涩,但是至少是完整的233,这对于一般日厂来说就不容易了。可惜也是开个头就没下文了。

生化7的地图是典型的袖珍银河城式的地图,思路回归元祖生化,但是精致程度退步太多了。

明年看怪物猎人世界了。

说实在的这么多年了好像也就capcom还有点进取心。半开放地图算的话那日厂就剩FS的魂能拿得出手了。

SE的ff15懒得提了

光荣的三国无双8十有八九是个雷。

[ 本帖最后由 混血王子 于 2017-11-7 04:46 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:59 发表

我不认为MGS5有什么地图构建水平,那是个劣化版的杀手47+孤岛惊魂的怪异结合
只是任务做的比UBI好而已,但是杀手47的任务更好
机制整合这块MGS5做的也比较僵硬,比杯赛差得远,更不如任天堂
但是欧美厂要是懒癌 ...
MGS5关键那套潜入系统做的好,整个过程都是动态的,如果不用击杀手段玩家经常要随机应变,潜入自由度相较以往的潜入游戏是一次进化。而杀手47就不是这种感觉了,脚本的东西更多,不同关卡中的特殊规则更多,敌人AI也比较模式化,尤其那个换装系统,大幅降低了潜入过程的可玩性。相比之下分裂细胞要更好一些,但还是没有做到MGS5那种高自由度和高动态化的游戏性体验。

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原帖由 yuong32 于 2017-11-7 07:44 发表

MGS5关键那套潜入系统做的好,整个过程都是动态的,如果不用击杀手段玩家经常要随机应变,潜入自由度相较以往的潜入游戏是一次进化。而杀手47就不是这种感觉了,脚本的东西更多,不同关卡中的特殊规则更多,敌人AI ...
宏观角度上MGS5和杀手47是一回事
你也许觉得MGS5里小兵随机应变的反应更强,但是任务关键目标还是杀手47的逻辑
某个固定节点触发某个事件,然后他会有几种选择,都是固定的,然后就是寻找路线,Search & Destroy
相比较之下杀手47能触发的脚本花样还多一些,MGS5基本只是决定目标往哪跑,怎么跑而已

分裂细胞一直没有真正开放世界化,不过感觉UBI也没这个打算了,精力都放其他系列上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:51 编辑 ]

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posted by wap, platform: Meizu M9
狂吹做任务几乎不拉帷幕几乎不重置世界,这点是育碧系r星系没有的。
但是以这一点来算的话fnv才是开放世界榜样,狂吹也不算好。

狂吹在开放世界上比较精到一个是地图的可通行比例,一个是更沙盒的游戏机制。所谓的乘法大于加法大概就是物理引擎化学引擎这类沙盒向的设计相对传统游戏脚本的优势吧,开发者做同样多的条件判断,沙盒能组合出的事态数量指数上升。

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重复了编辑掉

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-11-7 08:04 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:50 发表

宏观角度上MGS5和杀手47是一回事
你也许觉得MGS5里小兵随机应变的反应更强,但是任务关键目标还是杀手47的逻辑
某个固定节点触发某个事件,然后他会有几种选择,都是固定的,然后就是寻找路线,Search & Destroy ...
杀手47我通关了赦免,血钱也玩了点,这和MGS5完全不是一回事啊,杀手47中预先设计的套路太多了。相较之下MGS5潜入过程的自由度和随机性都高多了。

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原帖由 @yuong32  于 2017-11-7 08:04 发表
杀手47我通关了赦免,血钱也玩了点,这和MGS5完全不是一回事啊,杀手47中预先设计的套路太多了。相较之下MGS5潜入过程的自由度和随机性都高多了。
杀手的剧情任务有很多脚本化的东西。
网络挑战才是这代杀手在游戏机制上的真正实力,我觉得自由度是很高的。

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原帖由 卖哥 于 2017-11-7 08:10 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
杀手的剧情任务有很多脚本化的东西。
网络挑战才是这代杀手在游戏机制上的真正实力,我觉得自由度是很高的。
是指赦免中的玩家自设定关卡是吧?就是可以在原来的剧情关卡中自设的刺杀目标,这的确是个亮点,但因为杀手那套潜入系统和敌人AI,玩起来更像关卡解谜游戏,发现设计思路就可顺利过关。而MGS5的网络基地潜入模式个人觉得明显更上一层楼,完全由玩家自定义的关卡,不同玩家基地内的安全机关、守卫配置都不同,高度的自由度和随机变化,这是我玩过的最好玩的潜入模式。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 02:24 发表
GTA5单机的例子很好理解
多人这块,GTA5自由度是真的很高(如果你能刷到钱买到飞机坦克等等),但主要是乱战的自由,多人任务本身依然谈不上多自由
至于正当防卫3,物理引擎很夸张但也很细腻,系统是能玩出很多花的 ...
多人射击对战的地图当然目前还不是任天堂的擅长方向,可是我觉得3d平台游戏地图和3d迷宫地图任天堂已经登峰造极了

我说一个令人发指的塞尔达细节

当时我刚开始玩去到某处有个湖,我猜湖底有宝贝,在湖面造冰过去看,果然发现湖底是一处城堡的遗迹,然后又好多宝箱

我在冰上把宝箱吸起来捡了几个宝

后来发现有一个宝箱太深了吸不到,其实正确的方式是开船过去吸,因为船很低很容易可以够到,可我那时还不会开船

于是就拼命造冰,但是造冰有个问题,就是冰有高度,你必须不能把冰造到宝箱正上方去,这样会挡住你,于是就是要尽量靠近宝箱,但是又不能太近,然后跟湖面上也看不太准投影在哪里

试了半天总算接近了宝箱但是还是够不到。。。我无意中发现居然可以蹲下吸,就差这一点距离就顺利吸到了。。。。。

事后想想有点西斯空寂,明明只要开船拿到,其他方式拿不到就可以了,居然算得这么精确,让你其他方式也可以达到。。。。


这帮人是有多闲。。。。。。。。。。

[ 本帖最后由 萝卜 于 2017-11-7 11:04 编辑 ]
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原帖由 萝卜 于 2017-11-7 11:03 发表



多人射击对战的地图当然目前还不是任天堂的擅长方向,可是我觉得3d平台游戏地图和3d迷宫地图任天堂已经登峰造极了

我说一个令人发指的塞尔达细节

当时我刚开始玩去到某处有个湖,我猜湖底有宝贝,在湖面 ...
CEDEC 2017游戏者开发大会上狂吹的制作团队做了个演讲,和地图设计相关,还蛮有意思的

http://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml

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原帖由 混血王子 于 2017-11-7 03:22 发表


我觉得capcom还是一直在尝试的,比如僵尸围城1的地图就很不错,小而精,然而没能延续下去。

另外龙之信条的地图虽然设计的很生涩,但是至少是完整的233,这对于一般日厂来说就不容易了。可惜也是开个头就没下 ...
卡普空算是少有的还有点进取心的日厂了,对比SE、科乐美和万代这堆。

大概是现在的高清游戏开发成本太高了,西化得那么早的卡普空也显得有点捉襟见肘。除了规模限制和人才流失,可能也和它各种看不懂的决策有关,生化7压宝VR,纯ACT基本不做了,对格斗类型又过分乐观。

MHW回到主流机能的高清平台对卡普空和玩家是好事,虽然平常没有少骂它,但是也不想看它自毁武功,或者变成下个科乐美。

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