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[其他] 恶灵附身2一周目噩梦已通 感想 有剧透

感觉这作完全被小弟玩坏了
我这几天通完游戏暂时还没有看任何评价和帖子,写一下整体的感想。
游戏发售前,制作吹什么开放空间自由探索,当时就觉得要完,一个生存恐怖游戏,空间上不做限制,谈什么恐怖。
实际游戏里,以小镇为背景 60%-70%的游戏时间基本都放在两个城镇大图 3章和6章,7章和11章,这几张的游戏流程完全是翻箱倒柜刷刷刷,没有一丝一毫的恐惧感,纯粹就是刷,小镇里打砸抢我不如去玩僵尸围城。
游戏里面不停散发着其他游戏的影子
死亡空间的工作台,L4D尖叫女鬼酸液喷射胖子自爆,创作者的阅历都一目了然,“借鉴”生化的地方更是简单粗暴,打靶场这种烂节奏毫无意义的玩意插在冗长的第三章后,根本不知道制作人是怎么想的,其他“借鉴”生化的一些镜头和场景,具体也不提了。总的来说这些“致敬”基本都处于皮毛,而且多的让人烦,感觉就是非要让别人看看“我以前玩过这些游戏”的感觉。

游戏的系统
工作台系统
完全就是为了减少手中资源的做法,好让玩家去小镇里浪费时间翻箱倒柜,初期干翻敌人拿回来的资源经常入不敷出,玩的时候就在想这些小镇场景二周目绝对都是跑过去的,因为工作台,系统把1的打开菜单减速,改成了菜单暂停,本来1节奏很强的战斗这么一改,紧张程度瞬间降到0,即使如此我全程也没用过战斗中暂停和战斗中制作。
战斗系统
除了删掉了无暂停的菜单,还有一个地方明显突出设计者的差距,酒瓶子。1代的酒瓶子只能手中带一个,除了扔出去吸引敌人注意力,还可以精准砸脸,出硬直后可以上前正面刺杀一击必杀,高难度下非常有用,到了2直接被改成带5个,怕你不会用他吸引注意力,画了个老大的效果半径,砸脸效果也没了,追加技能后可以用做正面被抓的时候自动脱身道具。这个设计变化把一个浅入深出的游戏点完全改成了快餐式消费品,设计水平打的折扣不是一丁半点。
脑浆的天赋树系统
我一周目战斗潜行运动点满,恢复和血量没点,几个大技能的设计极度搞笑,感觉就是从别的游戏借鉴过来后拍个脑瓜,根本没经过推敲和实际的测试。理解起来比较简单的战斗技能子弹时间,一分钱一分货的很强大,7万5的费用初期根本没可能点出来,点出来之后基本也只剩最后几个场景和打最终BOSS了。潜行天赋的拐角刺杀强的不像话,即使敌人还在战斗中,只要缩回拐角一样可以发动,正真的只要给我一个拐角就可以杀遍全镇无敌手,点出这技能以后在有掩体的地方我就再也没用过枪杀过小怪,相比之下冲刺刺杀就完全是个逗比技能,冲刺中途会被发现被打断还不算,没按准发动刺杀就直接撞到怪身上了,简直蠢到极点。

地图设计和资源分配
1本来是线性关卡制,基本上每次大规模战斗都是穿插在整个流程中的,每次大型战斗的场景都有各自的资源配比和敌人分布。2因为小镇的两个自由场景,完全变成了想要大开杀戒,直接去外面走一圈即可,导致了2的战斗支离破碎,打完以后完全没有留下任何有深刻印象的战斗场景。本来封闭关卡式的地图,稍微有点走不到的地方也可以接受,2的小镇的两张地图你都开放了,还各种走不过去的空气墙,开放也开放不了多少。以前生化的场景的重复利用老被人诟病,洋馆也好刑务所也罢,好歹来回的谜题和近路设计的都很花心思,恶灵附身2的重复利用完全就是无脑设计,两张小镇图是要一来一回打两遍的,直接就把怪和资源给你重新刷了遍,要是没发现拐角刺杀的强大,我第二遍肯定全跑过去了。资源上,子弹不够用正常,药草给那么多又是何必,也不吐槽那个药的长相了,反正全程医疗包我就没捡起来过几个,加上有咖啡机,除了战斗中保险以外,药基本都是多的没地方用,我这还是一周目的噩梦难度。NPC安全屋的设计多此一举,镜中世界一个还不够,非要设计给门上画个标记的安全屋,制作人你他妈L4D入脑了吗?为了凸显“自由开放”的关卡设计,两个小镇地图只要路径通着,随时都能回去,导致了我在打面具火焰喷射的BOSS前,就已经在外面用烟雾刺杀蹂躏了他好几遍了,自由模式搞得情节上下也变得不伦不类。

怪物设计和BOSS战
高级小怪长相上能力上山寨这个之前也说了,照相机怪样子还不错,但是一个场景就退场了,其余的BOSS基本都是被打败一次后就变成杂兵,子弹充足基本都是直接正面干翻,对付火焰碰射还有烟雾刺杀这种神技,场景里的那些满地油桶我基本都没用过。真正可以说是BOSS战的只有艺术家和最后的夫妻决战,这两场也是毫无特色和亮点只能说是勉强凑合达到教科书水平。怪物AI蠢,NPCAI蠢,怪物刷新点和AI活动点感觉没对齐,小镇上经常发生几个怪站在一边原地不动,然后突然跑到另外一个地方开始对着尸体大快朵颐。少数几个和NPC同时行动的场景,由于NPC没有发现判定,只要你蹲着,NPC大摇大摆从怪面前走过去也不会被发现,而且几个自由场景下NPC不会被打死,这个随同完全是鸡肋设定。

剧情
本来以为他填填1鲁维克的坑,结果非要搞最近玩滥的救女儿,塑造的一群NPC的情节聊胜于无,不知道剧本是不是觉得这种团灭小队的剧情能感动人而加进去的,说实话全篇他们也没干啥事,毫无感情。结局基德曼反骨,大开杀戒全员晶片入脑直接死了,弄完这么大一笔,主角最后就这么带着女儿向着夕阳开车走了。看这架势下一作也不要出了。

我对2游戏整体上是极度失望的,如果1当着对续作的期待可以打8分,2最多就只能打4分,继承下来的东西一个个都被搞得别扭至极,新东西硬要找个亮点都找不出,还是早死早超生吧。

[ 本帖最后由 shadowof 于 2017-10-17 16:28 编辑 ]


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  • 老牛吃嫩草 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-10-17 18:49
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【恶灵附身2】给人的感觉和【黑暗之魂2】差不多,都是被寄予厚望的小众神作续集,结果都因为更换制作人带来的变化让人感到失望~

暗杀动作为了跟前作区别故意多加了一个动作,和魂2的划拉背背刺一个意思~,场景地图射击也没有1代那种惊悚CULT的感觉,为了收集而收集。

总之还算是佳作能玩,不像黑魂2真的是一泡臭狗屎。



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感觉就是一个三上信者开发的同人游戏

和我说2是和1同时开发的我也信啊


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7万五是让你二周目浪的。

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引用:
原帖由 shadowof 于 2017-10-17 15:21 发表
感觉就是一个三上信者开发的同人游戏

和我说2是和1同时开发的我也信啊
生存恐怖和开放世界这种矛盾的东西应该不是三上信者做出来的 更像是TLOU信者

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引用:
原帖由 hzde 于 2017-10-17 15:29 发表
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7万五是让你二周目浪的。
我点出拐角刺杀后就到处浪了 所以后来有多脑浆就把子弹时间点出来玩了玩

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引用:
原帖由 @shadowof  于 2017-10-17 15:36 发表
我点出拐角刺杀后就到处浪了 所以后来有多脑浆就把子弹时间点出来玩了玩
加子弹狂澜 那个怪不是秒?

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续作不如前作这种现象,几乎必然会出现在换了制作人的游戏上,而且清一色的是日本制作人,日本游戏一换制作人那简直天塌了,灵魂没了,剩下的只是躯壳,行尸走肉
而且我好像从来没听说过对欧美游戏制作人的个人崇拜,即使近年来的年度游戏几乎清一色的欧美

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话说这游戏可玩性最高的部分就是宝石方块打靶了……

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引用:
原帖由 hzde 于 2017-10-17 15:49 发表
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加子弹狂澜 那个怪不是秒?
战斗的那两个技能我点出来以后一周目已经打到光头教主面前了 正好几个开放场景全过去了
子弹狂澜的强大没体会到
就是子弹时间打最后BOSS太轻松了

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也就是一个多月前,各种预告出来的时候一个个下面留言兴奋至极,真生化7、宝刀未老、气氛大赞、向老生化敬、生4+寂静岭集合、不买是人巴拉巴拉,这几天瞬间入粪坑
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  • bagfyuea 激骚 +1 版务处理 2017-10-17 16:17

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酒瓶砸脸还是可以用的,就是难度很高

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引用:
原帖由 ylgtx 于 2017-10-17 16:01 发表
酒瓶砸脸还是可以用的,就是难度很高
可能是我没试出来,刀砍的必杀设定也有点迷
一周目没太敢多用,经典模式我再去试试

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posted by wap, platform: Galaxy Note 5
虽然我不玩这游戏,但我感觉楼主好像剧透了,不知道有没有人要骂楼主

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引用:
原帖由 夏多南纳特 于 2017-10-17 16:25 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note 5
虽然我不玩这游戏,但我感觉楼主好像剧透了,不知道有没有人要骂楼主
多谢提醒 我把标题改一改

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