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来说说《荒野之息》物理引擎意你觉得意想不到的玩法吧

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原帖由 keyo 于 2017-7-9 18:28 发表



这是青草啊窝的哥。。。你找片干草。。。
那为啥火焰剑可以引燃青草?


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原帖由 @yfl2  于 2017-7-9 18:42 发表
那为啥火焰剑可以引燃青草?
因为火焰剑可以比火本身更热



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原帖由 yfl2 于 2017-7-9 18:42 发表

那为啥火焰剑可以引燃青草?
自己想去!


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原帖由 keyo 于 2017-7-9 18:57 发表



自己想去!
我觉得很简单,就是脚本设置的

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楼主说的我还真不知道,神了

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引擎完全可以实现火焰有温度的参数,不同温度的火焰效应不同。

其实写得极其详尽的脚本和引擎不能接触到代码是无法判断的,我只能说我来开发的话会选择用引擎实现而不是脚本,那在开发上会省事高效得多。

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原帖由 king8910213 于 2017-7-9 11:20 发表
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这次我得说比较赞同卖歌的观点了,物理引擎在技术上本身很一般的,只是在游戏设计上结合应用的深刻,倒是让之前那些技术优秀设计肤浅的物理效果显得存在感低下了
两个没玩的人惺惺相惜了?
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  • desert_fox 激骚 +1 人身攻击 2017-7-9 22:04
  • n2 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-9 20:08

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原帖由 @卖哥  于 2017-7-9 19:21 发表
引擎完全可以实现火焰有温度的参数,不同温度的火焰效应不同。

其实写得极其详尽的脚本和引擎不能接触到代码是无法判断的,我只能说我来开发的话会选择用引擎实现而不是脚本,那在开发上会省事高效得多。
恰恰相反,如果考虑需一下要用到化学引擎的对象的数量级,恐怕不超过50个吧?这个量级上用特例来实现是不亏的。

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笑死我了,化学引擎都出来了。。。看来所有带制造业的游戏都有化学引擎,工业引擎,铁匠引擎,木匠引擎,富士康引擎
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泥潭都是键盘技术专家。所谓脚本、引擎,都是一段有明确设计目的的代码。一般来讲引擎就是一段可复用在很多地方的代码(封装好或给源码)。比如物理引擎,基本上以力学为主,给你写好如何控制重力、碰撞、加速度等内容。比如我做一个弹球的游戏,每次球碰撞到物体时直接使用别人写好的物理引擎(代码)即可,在荒吹里就是降落伞、高山下滑这种运算可以统一化的内容。至于火烧、冰融,只能算是剪刀石头布的属性设定。或者这么说,火碰到冰会融化算属性设定,但冰融化的过程:速度、位置、视觉效果等可以直接复用写好的引擎。

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说实话物理系谜题脑洞程序被portal碾压.

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关于化学引擎可以看一下之前的一个文章





塞尔达系列的制作人青沼英二在此前的采访中谈到他们使用了Havok作为引擎的时候,让采访他的主编、和他对谈的对象、DQ系列的开发者藤泽仁都很惊讶,而根据青沼本人的叙述,Havok公司的工程师们自己,也对于利用这个引擎能够在游戏中达到的效果感到惊讶。
青沼说,“其实我们和Havok公司的人关系很好,和他们现场的工程师们讨论了很久,做了不少调整。他们也觉得,“天Havok引擎居然能做到这个程度?”很惊讶。”
此时采访人电fami nico gamer的主编甚至直接说,“这里向读者们解释一下,Havok是一款广泛使用的物理引擎,但会出现很多让我们日本玩家很惊讶的动作,极端一点来说,角色们会突然跳到空中之类的。”
“我们的东家Dwango,也就是niconico动画的用户中,还有一个词叫做‘Havok神’呢”。

“Havok神”这个词来自在日本的宅圈,可以认为是Havok被称作“物理演算之神”的一个简略说法。而日本玩家们对这个神其实并没有一直保持一种敬畏的态度。他们如果在日常游戏中喊出“Havok神”这个词的话,那一定是在游戏出现bug的时候。
这时候需要大喊一声“Havok神降临!”或者直接说,“这是Havok神在发怒”。

不过,《荒野之息》并不仅仅只是“单纯使用”了这个引擎而已。在今年的游戏开发者大会上,《荒野之息》的团队也登台为大家介绍了他们游戏制作过程中的一些话题。根据日本媒体4Gamer和Fami通的总结可以知道,开发团队在Havok引擎的基础上加上了许多新的内容。(以下图片来自原文配图)
荒野之息是一款以开放世界和自由度为主要特点的游戏。团队的目标是,“只要玩家愿意,你甚至可以把你在游戏最初看到的一块岩石一直搬到最终Boss面前”。
那么可想而知,开发者们要面对复杂无比、并且具有无限可能性的各种情况,开发难度很大。这时候技术导演堂田就决定要导入在物理法则模拟上有很高口碑的Havok引擎来开发游戏——“因为这样,我们才能自由地做出除了物理之外的部分。”



同时,技术导演堂田认为,游戏中的物理法则同现实世界中的物理法则是不同的,而这种不同,在游戏中就被他们称作“骗人的物理”。使用Havok,也是为了能够让团队能够在正确地加入物理法则之外,尽可能地“多说谎”。
团队认为,开发者需要实现的可能并不是完全复原原本世界的物理性,而是一种“游戏中的物理法则”,或者说,是一种“虚假的物理法则”。
这时,“如何巧妙地来通过‘说谎’来构建一个假象的世界,就成为我们程序员的乐趣之一。”
堂田在演讲中举出了几个例子来说明这种“骗人的物理”。比如说,游戏中有一个名叫Stasis的动作可以让时间停止。但发动这个动作的时候,并不是整个时空的时间都停止,只是承受这个动作的物品处于几秒钟时间停止的状态,如果向它施加其他动作,它仍然受动作影响,并且影响会不断积累,在时间停止结束的一瞬间爆发。

除此之外,远程控制金属道具的动作Magnesis让它看起来像是一种使用了类似磁力一样的动作,但这并不是磁力而是近似的另外一个东西,使得它同时具有操作性,并且也不会露馅。
而攀岩的动作中,其实角色和岩壁之间有一个名叫Constraint的动作,这是Havok引擎中将两个物件相连的一种动作,也因此,玩家同样也可以攀爬上运动的物体。其他还包括比如说在砍树之后,砍下来的树干会直接变成一块木头,也可以浮在水面上等等,这些都和现实中的物理不同。

在使用Havok引擎之后,塞尔达的世界中就存在了一个贯穿始终的物理法则了,这时候,开发团队的工作人员就开始有了各种想要尝试的点子,包括“那些帮助角色渡过小河的铁板,是不是也可以用来砸敌人呢?”等等。
而这也正好契合了开放世界和自由度的游戏标准。《荒野之息》的团队除了加上一些“骗人的物理法则”之外,相对于Havok的“物理引擎”还专门开发了“化学引擎”,用来让一些比如说火、水等等元素和物质的内容能够同其他的物体发生联动。
有趣的是,堂田介绍说,除了刚体力学以外的几乎所有自然现象都可以通过这个化学引擎来实现,比如说游戏中的风和电气等等。这在现实生活中其实是物理的范畴,但在荒野之息的世界中,它变得更加简化了。

《荒野之息》中的“物理引擎Havok”和“化学引擎”双管齐下的做法让整个开放世界的开发思路变得十分清晰。
堂田等技术开发者们觉得,动作游戏是由“冲突+移动+状态”来构成的。而化学引擎就主要负责计算道具、场景等等的变化。如果把游戏中出现的具有固定实体的东西称作物体(material),没有的称作元素(element),那么只要制定3条法则就可以几乎实现所有的动作。
这3条法则分别是,元素可以改变物体的状态(火可以让木头燃烧);元素之间可以互相影响对方的状态(水可以浇灭火);物体之间不会互相干涉状态(木头装上石块不会有什么变化)。


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  • blaze1999 激骚 +1 恭喜发财 2017-7-10 13:52
  • yak 激骚 +1 哈哈,打人不打脸~ 2017-7-10 11:39
  • ryudo123 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-9 23:51

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楼上文章一出 喷化学引擎的人被狂打脸
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  • ryudo123 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-7-10 07:08

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看了好多视频,最想不到的是利用两架矿车和磁力让link飞的比神兽还高。。。。

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荒野之息的喷点在哪里,玩过都觉得好玩

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