魔头
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魔神至尊
天外飞仙
原帖由 @狮子歌歌 于 2017-7-9 08:57 发表 我说一个全新的吧 扔出回旋镖后可以用磁力吸住 武器会不停旋转持续输出 推荐用大回旋镖试 小的也可以不过瞄准难度直线上升
侠客
龙猫
严肃肥硕的绅士
银河飞将
魔王撒旦
水区全是好人!
任区也是!
原帖由 @卖哥 于 2017-7-9 11:04 发表 狂吹的物理引擎是非常简陋的,实际上比标准havok还要低。 只有刚体碰撞,没有弹性压缩和释放,没有碎片,流体方面更没有了。 要说例子的话,半条命2级别。 虽然技术上非常简陋,但是效果而言却是很不错的。其实这就是软件上的“成熟技术的水平思考”,弹性压缩和释放就是抽风的主要原因,穿模然后弹力释放有时候就形成了无限循环。在减少不成熟技术的应用后,模拟自然的能力变弱了,但是超自然现象反而减少了。 然后通过引导玩家利用物理机制来增强物理引擎的存在感,最后给人反而留下了好的物理引擎的印象。
小侠
原帖由 @蜗塞塞 于 2017-7-9 14:06 发表 这贴没有引来讨论的,先引来的看不惯说狂吹好的。 不过制作人们也没说物理引擎牛逼,只说用了Havok,一直强调的是化学引擎,想火能烧草,能融冰,水能灭火,能结冰,金属能导电等,这些其实以前的塞尔达也有,这次算作了一个很好的整合。
原帖由 @卖哥 于 2017-7-9 15:00 发表 过去塞尔达的交互是对点的,对一种解谜道具而言大部分事物不可交互,交互往往是为了解谜存在的,发现一个交互往往能成为解谜的突破点。 这代是对广泛事物的,火能对一堆事物交互,电又是一堆,还有冰和风也类似,很多交互案例不是为了解谜存在的,仅仅是有趣或者合理。 因此过去用少数脚本即可,现在那么多的交互一个个写脚本就不可能了,要专门写引擎。
原帖由 @昵称无效 于 2017-7-9 16:13 发表 随便举个例子好了,大家都知道用火焰剑挥砍可以引燃草木,但引燃的草木并不会在引燃处于同一位置的草木。 所以有些东西你说是引擎,他说是脚本,不是业内还真不大好下断论。
原帖由 昵称无效 于 2017-7-9 16:13 发表 posted by wap, platform: Chrome 随便举个例子好了,大家都知道用火焰剑挥砍可以引燃草木,但引燃的草木并不会在引燃处于同一位置的草木。 所以有些东西你说是引擎,他说是脚本,不是业内还真不大好下断论。