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性能的提升,就意味着3a游戏的制作费的提高吗?

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原来奶做个三角就行了,现在摇起来连地心引力都要考虑了,这成本提升你感受一下


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实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高

而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的

这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万-3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的

最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 01:14 编辑 ]



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原帖由 卖哥 于 2017-7-6 12:12 发表
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不光是性能带来的,设计思想也很关键,过去不重复内容稀少靠难度来支撑游戏时间,现在好不好玩不一定,但是不重复内容撑个上百小时基本算是3a游戏必须的。
又开始扯淡了
是不是要把顽皮狗和育碧开除3a?


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原帖由 @耶稣复临  于 2017-7-7 01:11 发表
又开始扯淡了
是不是要把顽皮狗和育碧开除3a?
育碧是有的,而且育碧的实现非常标准,主线任务+角色支线+收集要素,各类要素完成度的统计列表。
至于顽皮狗,肯用3a预算做关卡制游戏确实是另类,很难凑时间,但是也比过去的过关游戏要长得多,趋势是类似的。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-7-7 00:56 发表
实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高

而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的

这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的

最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
GANTZ:O能看出动作非常自然流畅,但是精度跟迪士尼和梦工厂还是差距很大啊

更高的精度需要更多的CPU核心运算,这完全就是靠钱堆出来的,日本人擅长螺蛳壳里做道场,可跟真正的木料石头做起来的道场还是差了十万八千里

就算未来依靠AI深度学习,那么多GPU也不便宜的好吧,软件工具可以进化但是计算能力成本想要大幅降低可能性非常低。

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我觉得3A游戏的规模其实已经快到一个极限了,这里的规模是指地图大小、任务数量这些。因为玩家的可游戏时间总是有限的,无限制的把游戏规模做大到最后就是超过玩家的承受能力,假设GT8地图有整个美国那么大、每一间屋子都可以进、任务数量多到玩2、3年都通不了关,至少我是不会高兴的。我觉得游戏以后的发展方向比的是单位时间内“做工”的多少,也就是同样玩1小时,玩家从A游戏中获得的乐趣和体验比B游戏要高。也就是追求游戏内容的“少而精”和“少而丰富”——体量适中、乐趣高、内容丰富。

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原帖由 u571 于 2017-7-7 08:20 发表
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GANTZ:O能看出动作非常自然流畅,但是精度跟迪士尼和梦工厂还是差距很大啊

更高的精度需要更多的CPU核心运算,这完全就是靠钱堆出来的,日本人擅长螺蛳壳里做道场,可跟真正的木 ...
人家的意思就是迪士尼有钱堆精度,日本人需要把钱用在刀口上。你堆精度永远堆不过迪士尼,其实这是废话。但是动画更重要的是动作流畅自然,这样大家才真的能欣赏影片。

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任天堂自己开发游戏的
比其他2个主机商更明白这个道理,3A拼成本对行业利润并不划算
3A游戏的STAFF数量快接近好莱坞大片了,但收入其实差很多

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-7-7 00:56 发表
实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量
至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度
比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高

而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影
当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的

这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了
他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内
第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料
(偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画)
因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的
但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的

最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的
随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节
http://www.anitama.cn/series/132
感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用
而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
因为现有本世代的游戏和上世代比,除了画面变好了,核心系统没有取得实质性进展。

xbox360/ps3之前每个世代更替,游戏的系统逻辑,和AI都会显著变得更大更复杂,游戏内npc的行为变得更合理……

从上世代开始,整个主机游戏业的关注方向开始变成了画面和IP。

从上世代到现在,刺客信条枭雄有比黑旗,辐射4比老滚5,神海3/4,新老CoD……游戏系统逻辑没有变得更复杂,依然是老样子,敌人的AI依然是一股脚本感。除了画面变好并没有什么实质性区别……

本帖最后由 ngw39 于 2017-7-7 10:28 通过手机版编辑

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原帖由 @sirforest  于 2017-7-7 10:06 发表
人家的意思就是迪士尼有钱堆精度,日本人需要把钱用在刀口上。你堆精度永远堆不过迪士尼,其实这是废话。但是动画更重要的是动作流畅自然,这样大家才真的能欣赏影片。
他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能

现在给2000万刀能做的出机器人总动员?

光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前硅片制程更新速度别说10年,20年都很难用低成本来达到当年的精度,别的不说现在那些号称什么4K的3A光栅化游戏连多边形穿帮都避免不了。

无论动作再怎么好看,精度上的差距决定了动画电影的档次。

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原帖由 @u571  于 2017-7-7 10:26 发表
他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能

现在给2000万刀能做的出机器人总动员?

光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前硅片制程更新速度别说10年,20年都很难用低成本来达到当年的精度,别的不说现在那些号称什么4K的3A光栅化游戏连多边形穿帮都避免不了。

无论动作再怎么好看,精度上的差距决定了动画电影的档次。
动画电影的主要成本不是渲染时间

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本世代3A游戏成本增长最多的部分不是营销宣传费么……

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原帖由 u571 于 2017-7-7 10:26 发表
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他的意思是10年前2亿刀的精度现在也许2000万刀就能做到,实际上这怎么可能

现在给2000万刀能做的出机器人总动员?

光线追踪跟光栅化不一样,30年前早就理论非常成熟,按照目前 ...
我觉得神海4的即时演算剧情过场画面质量都超过灵魂深处了,难道现在日本的CG电影技术用2000万还达不到一个过时机能跑出来的游戏的画质水平?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2017-7-7 10:39 编辑 ]

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我摘抄一下,都是干货,感兴趣的自己慢慢看吧

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商业转载请联系Anitama获得授权,非商业转载请注明出处。禁止二次转载。
作者:酱牛腱
采访日期:2016年8月20日
采访地点:广州
采访整理:酱牛腱
【受访嘉宾简介】

荒牧伸志(Aramaki Shinji)

1960年出生于日本福冈县。电影导演。SOLA DIGITAL ARTS公司的首席创作家。他作为引领日本全CG动画技术的演出家,其风格在日本国内外都有很强的影响。代表作品有『苹果核战记』(2004)、『星河战队: 入侵』(2012)、『哈洛克船长』(2013)、『苹果核战记 Alpha』(2014)等。他导演的最新作品是,东京台场VR区域的体验型机器人操纵VR『ARGYLE SHIFT』。另外长年担任各种作品中的机械设计师一职,自80年代开始经手大量作品的机设工作。

——说到这个,我们知道宫崎骏不会像押井守那样,把画面构图设置得很严格,画角和焦距都定得很精确,而是把要表现的内容用大脑转换一次后再画出来。这种依靠主观感性的表现手法对于偏客观技术流CG会不会比较困难?

荒牧 说到这个的话,我其实也有在CG中使用过一些手绘动画的“谎言”表现。比如说手绘动画中常见的,宫崎骏监督也很喜欢用的一招,我就在《苹果核战记》里也试过。镜头在高楼之间高速穿行,主观镜头一直在冲着前方的巨大机器人前进。这是手绘动画在这种场景中经常采取的手法:比较接近镜头的周边图层用背景动画高速移动,但是巨大机器人这种远方的图层就基本不动,顶多升高,却不会变大。

——哦哦,就是那种地面高速滑动,而远处球门从地平线上冉冉升起的《足球小将》式表现。

荒牧 对对,我想用CG搞出这种效果。实际上的做法就是远处的巨大机器人和镜头绑定后保持距离,镜头往前走,巨大机器人以同样的速度后退。而且CG有一点方便,我镜头可能设成时速百公里的前进速度,但是同时让机器人以九十公里的速度后退,这样就形成两者间相对速度十公里,接近就慢,和周边景物的快速移动比起来就显得机器人非常巨大,只要不拍到脚部的接地面就不会穿帮。这就是刚才提到的一些手绘动画的虚假套路在CG中的应用。然而我当时让CG动画师按这个去调动作的时候,他没懂为什么。于是我让他先搞一个试试,他做出来后才发现这样搞确实帅。

——这位CG动画师想象不到这种手法的效果,是否因为他不看动画吗?

荒牧 我觉得与其说是不看动画,其实是因为他不懂其中的方法论,他没有一种“远方的巨大物体由于太过远离所以接近起来较为费劲”的概念。严格来说,必须是非常巨大而且非常遥远的物体才能够真正产生这样的效果。但我们作品中建的模其实没那么大。50米高的机器人如果以时速百公里接近马上就撞上了,但我们又不会为了这个镜头专门去捏一个500米高的机器人。这可能就是CG动画师没想通的地方,他认为只有真把模型做大,才能表现巨大感,没想到还有依靠拉开距离来产生巨大感的套路。这种“说谎”的套路其实就是手绘动画带来的概念。而手绘动画的概念依然是从现实生活中取得的,动画师会把现实中的感受翻译成动画语言,转换成手绘动画的套路。这些套路可能不真实,但是帅。大家道理上就算想不通,但一旦看到最终效果,就会觉得原来如此,果然帅。

——您说到技术限制,我们正好聊一下CG方面的问题。日本的CG在物量资源上肯定无法和美国相提并论,在这种限制下,近年来也出现了很多走三渲二风格,引入有限动画手法的CG公司。而您在这种风气中选择了写实主义的CG表现方式。反倒是有足够资源的美国反而没有选择头身比接近真人的写实主义,而是走的其他路线,不知道这是什么原因?美国人觉得与其拍太写实的CG作品不如找真人?

荒牧 确实,真人比例的CG只有游戏公司用的比较多,可能是因为对美国而言,他们既有能力,也有足够市场去拍真人片,所以不需要特意去拍CG。美国反正拍个片动不动就掏出美刀一个亿,这是足以让实拍作品达到极高品质的预算。这预算足以让真人和CG结合,拍出想要的动作场面。真人以外全用CG,然后真人本人用个大明星,就可以招徕观众。而我们(日本人)包括预算在内,存在各种问题。所以我想做的事情就是要用更为低廉的预算去找出一条能够与之对抗的动作电影之路。但是,如果我老是强调低廉预算的话,作品宣传上不太好听(笑),所以正式场合我一般不这么说,但其实事实就是如此。换个更简单易懂的说法,我想用低成本来拍出星战。这是我一直在尝试的可能性,而CG技术中存在着这种可能性,这就是我开始涉足CG电影的原点,我至今都在为这一目标在努力。

荒牧 完全没错,这就是所有的理由。就好像我刚才说的,我想拍星战,我无所谓是用动画拍还是怎么拍,总之我就想拍出那个境界的作品。我受这个思想影响,在别人找我画分镜的时候,我会去设计非常厉害的镜头,为的就是作出像星战那样伟大的影像。然而我画了300卡打戏分镜,结果有三分之二被退回来表示没法画,最后直接镜头取消,原画表示您别扯了这根本画不出来啊好不好。这时我就想,如果用CG的话,这镜头说不定就能做出来了。当然,即便是现在,做CG作品我画的分镜照样会被说做不了而被退回来。

——手绘时要考虑张数,CG就要考虑渲染资源了。

荒牧 是的,所以任何技术都是存在限制的,这一点无法改变。作为CG监督,我需要考虑渲染资源的有效利用,说到底还是为了省钱。这个说起来还是挺悲凉的,打戏里我镜头可以移动得更欢脱一点,但是一旦动起来,背景我肯定要一张一张渲。但是如果是对话场景,把镜头固定下来后,背景不管10秒还是20秒都是一张就够。这种镜头就是省钱的机会,然后镜头中就靠角色的表情和演技来丰富画面。这些资源上的分配同样是CG动画监督需要关心的点,某种意义上和手绘动画监督区别不大。

http://www.anitama.cn/article/64cd22ea4cbc27c2

——说来您昨天也访问了一家中国的CG动画公司。您作为一位在日本也很少见的在国际合作上成绩斐然的动画人,不知对于中国的CG动画有没有一些意见建议?

荒牧 我觉得现在中国的CG动画在数量上已经达到一个很厉害的地步,虽然我不清楚具体数字,但我想中国的CG动画产量应该是非常巨大的。所以我的疑问就是,在可观的数量之后,有多少资源和精力会被投入到质量的提升中去?无论是在我访问的动画公司,还是在我参加的ACG动漫音乐节活动现场,我都看到了很多中国动画公司的CG作品。我觉得无论是纯CG作品,还是真人和CG结合的作品,其中最有提升空间的就是调动作,动作的时间点有很多需要加强的点。我觉得中国的CG动画如果能在这一点上有所提高,作品的表现空间一下子就能得到扩大。而这些作品给我一个印象,就是相比起模型精度和特效渲染,似乎中国的CG动画都不是很重视调动作,我很明显感受到最基础的动作规律都没有好好掌握。如果这方面能对CG动画师做出针对性的培训,我想将能够得到非常明显的画面效果提升。

我觉得,我看到的中国CG作品,基本都是建模精致,比例接近真人,这说明创作者是希望把作品做得更为写实的。那么你模型写实,动作却很僵很假,这和写实的目的不是背道而驰吗?这方面我觉得是需要他们去进一步留意的。

——您的意思是说,有些作品质量是可以靠钱堆出来的,CG加钱就可以增加模型精度,以及增加渲染资源。但是调动作却是需要了解运动规律,需要诀窍的,光靠钱还不一定就堆得出来。

荒牧 是的,哪怕同样的制作流程,如果各环节,比如CG动画师的能力能够有所提升,那么作品的品质一定也有进一步的提高余地。但还是我刚才那句话,制作方到底想不想要提高?之前我提到的那些动作有问题的作品,给我一种感觉就是他们并不重视调动作,动作差点就差点无所谓。这实际上会导致他们吃很大的亏,当这些作品被拿到海外,拿到日本的时候,会被人一眼就看出动作是质量短板,这缺点实在是太显眼了。那么应该怎么去下功夫提高?我们必须把问题点给明确地挑出来,才能知道具体要怎么去改进。但是在这找问题之前,首先还是要看中国的制作方到底有没有提高作品水平的想法,他们到底觉得这种品质能不能过关?如果他们自己是满意的,那根本就无所谓提高不提高。

——您觉得这个提高品质的意识谁必须拥有?出资方的制片人?制作方的监督?还是观众?

荒牧 我觉得是监督。监督是专业人士,如果连监督都没有一个主动追求提高质量的意识,那别人怎么可能帮到他?观众顶多觉得不好看,制片人哪怕有意想提高质量也不知道该如何入手。终究是需要监督起到带头作用,告诉下属应该怎么做才能改善作品品质。我并不认为中国CG公司是有意做出一些不尽如人意的作品,每个人心中肯定都有希望提高品质的想法,但这个想法可能是很漠然的,很不具体的。所以大家不知道该改哪里,他们会花更多时间去提高模型精度,但是却忽视了最根本的动作。或许他们只是不重视动作,觉得无所谓。但是在我们看来,很明显就能看出他们的不重视和无所谓,这明显的短板将会给作品带来极大的负面印象。另外希望大家不要误解的是,这段说法并非只针对中国CG动画,日本CG动画界同样存在类似的对于问题视而不见的情况,已经造成了一些危害。

http://www.anitama.cn/article/27c6435cbd2e8b74


——我知道您的意思,近年来的美国CG动画大片,无论《功夫熊猫》还是《超能陆战队》,用的都是全帧的CG。但是片中原本被认为是CG短板的快节奏打斗已经被刻画得相当成熟,爽快感速度感极强,这是否就是您说的对于日本动画的研究结果?

荒牧 没错,过去CG短板的快速动作早就已经被他们搞定。这就是因为好莱坞对日本动画做了非常大量的研究,就我所知,他们也有在研究宫崎骏的动画。比如说手绘里常用的缓急控制,一拍三的动画可能是111222 333,显得就是先慢后快。而他们全帧CG则是用123456 7 8 9,不存在同一张的重复使用,但是看起来的效果同样很好。他们可能用了动态模糊,可能用了形变处理,但只要他们抓到诀窍,肯定是全帧看起来更舒服。以我个人而言绝对是全帧更好,当然全帧会比较花时间和资源,并不是谁都能随便出手的。

——他们有的是资源去研究去反复实验,试也要试出一个最好的结果。

荒牧 是的,如果说日本的超级动画师画一卡超帅的一拍三,需要两天。那迪斯尼就敢为这一卡花上两周,品质同样高。那么我们要怎么和他们斗?在资源有限的情况下,我们选择了拍二拍三。我们确实为了拍二拍三研究开发了很多技术和手法,但不要以为美国人就是不动脑筋地用拍一用全帧。他们同样在研究,而且拿出了品质极高的成果。全帧一定是有优势的,别忘了如果需要的话他们拍一同样可以改成拍二拍三,而我们是不行的。

http://www.anitama.cn/article/76a03229a5636a67

——采访君曾经看过一些日本CG公司关于流程的介绍,感觉非常受日本手绘动画流程的影响。关于这方面监督您是怎么看的?

荒牧 自然有这种情况存在,我以前也做过很久手绘2d动画,手绘的流程确实成为了现在的日本CG动画的基础。但是你有没有发现,那些传统的手绘动画公司有没有哪家有在做全CG的TV动画和动画电影?东映有在做一点,他们很努力。SUNRISE曾经也做过,但其他可就没有了。在做CG动画的大都是新兴的专业CG公司,手绘公司做的最多也就是手绘CG混合动画,但全CG作品根本就没几家手绘动画公司在做。我想,这是因为日本手绘动画的方法论太过完善,这份牢不可破反而成为了日本动画界转向全CG的枷锁。比如说我最早做《苹果核战记》时的公司叫做Digital Frontier,也是一家专业做CG的公司。而我现在所在的SOLA DIGITAL ARTS这家公司中,有2D动画经验的也只有我一个人。所以说日本传统手绘和新兴CG行业之间是存在断层的,结合完全称不上紧密。因为日本2D的流程太完善,全CG流程很难插足到2D的体系之中,只能先在别处(比如游戏行业)发展到一定规模后再回来和手绘结合。CG想要在手绘体系中扎根并生存发展,我觉得存在很大的障碍。我想起我04年拍出《苹果核战记》的时候,很多(手绘那边的)人都问我是怎么拍出来的。但我给他们一讲,才发现他们的流程完全没有能够大改的余地,我那套东西他们就算想用也根本没办法拿去借鉴。

http://www.anitama.cn/article/7634047db7a25aeb

桑岛 这可能就是之前行业内议论过的一个问题,最近日本有一种声音,说让CG公司来雇佣手绘动画师,那就能提高作品质量,但之后发现实际操作起来极其困难。我觉得和您提到的流程问题有相近之处。

荒牧 确实很相近。我之前提到过,日本的手绘动画爱好者们的审美意识妨碍了日本CG的发展。与之相对的,不仅是观众一方有问题,创作者一方同样也存在类似的2D妨碍3D的情况。就说你提到的这个CG公司收手绘动画师的问题,日本完全没有2D工作者转3D的培训流程。但是迪斯尼有,他们有过把手绘动画师培养成CG动画师的培训程序。当然美国已经基本完成转型,我想现在他们已经没有在大规模搞这样的事情了。但日本一直做不到,没有靠谱的培训程序,想转也转不过去。当然,肯定存在个例,我自己也认识好几位从手绘转到3D的动画师,但个例终究只是个例。对于CG的来势汹汹,大家其实都有点蠢蠢欲动。但是他们都不知道具体该怎么操作,怎么学习才能转过去。那么在前途不明朗的情况下,这些手绘动画师敢不敢抛下熟练的手绘知识技能,净身出户投奔CG?这一定会是个非常艰难的决定。

具体到个人的就业情况我也没怎么研究过,不是太清楚。但是日本动画的流程上一定是有问题存在的。因为如果不懂CG的细节,不懂流程的话,根本没法参加制作,也没法做制片人,更不要说当监督了。虽然近年来的CG作品都会找手绘动画的监督来担任,但是他们更多是一种换个行业挑战一下,尝试一下新鲜事物的感觉,这里面没有持续性。你想想,不少手绘片监督来导CG动画的,但是他们有几个会做第二部作品的?根本就没有,做一部就完了。很多CG公司会给这些监督开这样的条件,意思是您不懂CG无所谓,我们需要的就是您对画面提意见,您觉得怎么好我们就怎么来。这态度是挺好,但我觉得这方法是不能行的。比如说你让不懂动画的电影导演来拍动画,肯定拍不了对吧。因为他不懂流程,他作为动画监督,他不知道自己该怎么去指导部下,该怎么去检查下面交上来的工作。他都不懂动画,不知道该怎么检查分镜原画,这要怎么指导?所以我觉得这种(随便找手绘监督来的)做法不靠谱,我们还是要明确知道自己到底擅长什么不擅长什么,不擅长CG的非要来做,很容易就会出问题。而且这里还有一个难点,CG技术的进步实在太快了,一茬一茬的换。我本来以为某个特效做不了,结果工程师告诉我最近出了个新技术您尽管做没问题。这方面的信息量在不断变化,同时也会造成流程的调整。这更加加高了CG的门槛,不是说手绘监督随便来玩票就能做出好作品的,我觉得这是个很严肃的事情。

http://www.anitama.cn/article/c0aa056c6888eabc

——您之前提到美国的手绘动画师转CG的问题,采访君记得皮克斯有先让手绘动画师画草原,然后加动作的时候参考草原来拉扯模型并控制时间点的流程。

荒牧 有是有,但是这个在皮克斯并不是普通的流程,只有特殊的场合才会用到。比如说一个镜头出不来感觉,那可能就去借用手绘动画师的力量。但普通的CG流程中是没有这一步的,大部分镜头还是普通调动作,并不需要加入参考手绘草原这个环节,仅限于一些需要特殊表现的镜头。当然这是一种很有趣的技法,我个人也很乐见这种手绘和CG的融合方式。但是归根结底,皮克斯能这么做,是在他们已经完成了3D的基础流程的前提之下的,和手绘的结合是完善流程后才能迈出的更进一步。而我之前提到过的其他领域的人才来指导CG工作也是一个道理,如果整体的基础流程很完善而且拥有足够的弹性,那哪怕找来一个不熟悉CG动画的人,比如找手绘动画监督来帮忙,他们照样能有用武之地,而且可以让他们从其他领域所带来的知识经验发挥最大的功用。但是日本远没走到这一步,连最基础的流程都没有完全建构完毕。那我再找个不熟悉CG行业的人过来,岂不是只能乱成一锅粥?所以你们可能也看到,至今为止的日本3D动画作品,其中有不少乱七八糟的,不稳定的流程加不懂行的监督就是个中缘由。当然了,最近这方面总算是磨合得靠谱一些了,现在的日本CG行业正处于一个整合期。所以有人找我去给他们的项目提意见的时候,我基本就一句话,要做CG就要认真做,不要脚踏两船,做一次就跑。

——说到行业整合,手绘动画有动画师协会演出协会这样的组织,CG有没有类似的工会组织?

荒牧 没有(笑),你想一共才几家公司啊,五六家。而人才数量也还没有充实到能够搞协会的地步。当然,VFX方面还是有一定规模的,但是我想你问的是能够主导制作CG作品,有CG演出能力的组织,这个真没有。有的是更为偏技术开发的组织和公司。这也是日本CG行业一个很不可思议的地方,在CG公司内很少会有演出家,也缺少搞作品企划的人,都只有给别家打工的。这也是日本一直以来的环境所造成的现状,更多CG公司的工作是做游戏CG,做小钢珠机里的CG动画,做电影中的CG部分。而这些都是外包工作,别人给的活我们来接,提要求我们做,有问题我们改,完。这是大部分CG公司的情况,缺乏主导性,也缺乏预算。真要自家主导做TV,做电影的时候,都愣了不知怎么办了。而我自己的公司也遇到过一样的问题,制作费到手了,结果我怎么算这成本日程都要超预算。这时候该怎么办?别人一般是往下砍要素,这个也不要,那个也不要,就省钱了。但是纯把要素去掉的话,作品是不会好看的。

——单纯使用减法是不行的。

荒牧 对。所以如果是我来控制预算,我需要思考的就是,如果去掉某个要素,那么我要用什么来弥补?能不能换一个耗费预算不多但又不太损及表现效果的演出上去?这方面是我会尤其反复斟酌的地方。做作品是这样的:有这些预算,用这种方法,干这些事情。很多人觉得预算不够时,他们选择的不是去改变方法,而是去把要干的事情往下砍。但我觉得,真正应该要改变的其实是方法。哪里必须多用预算,哪里可以少用,少用的地方有没有办法用别的技巧去补救。而考虑这些就是监督的工作,也正是所谓的“演出”。我会用演出的眼光去分析全局,然后去分配预算到作品各部。如果不动脑筋,单对作品做减法,一定是有害无益,只会减少作品所表现的总量。什么地方省不了钱,什么地方可以省钱,怎么省,这些都是必须用演出的眼光去审视的方面,否则是不可能做好作品。而这正如之前所说,如果监督不熟悉CG的流程,那就不可能去控制预算,调节资源分配。

——您对于“演出”和资源分配的讲解实在太好了。这也很像手塚治虫的思想:既然只有这么点张数,那么我就试着用这么点张数倒腾出点花样来。

荒牧 是啊是啊,当时手塚老师有限制,一共就给三千张,在这么点预算的范围内,要怎么做一集片?手塚老师的做法就是削减能削减的东西,跳过能跳过的东西。当然这也就是他能做到,换同时期的东映动画就不行,这可能也是演出思想和制作体系上的区别。制作作品肯定是需要在预算、制作体系、人才能力中寻求一个最终的平衡。

——然而有趣的是,当年东映的那套做法没有存活到最后,反而是手塚治虫的那套存活了下来。

荒牧 从流程上说确实如此。大家总是在限制中进行奋斗。有限制反而会让创作者们更努力,当然也会开脑洞做出很多奇怪的东西,但是有意思的作品同样也是在对限制的斗争中所完成的。

——既然谈到限制,我们进入最后一个话题,日本的CG今后恐怕也需要在有限的资源中继续发展,监督您对日本CG的前景怎么看?

荒牧 我讲一下我个人的希望吧。现在出现了很多手绘风格的全CGTV动画,很多公司都在做,不管怎么说数量总是在增加的。而作品数量增加直接导致动画师、企划者、CG演出家都获得了更多的锻炼机会,这在培养人才的同时,也造成了有趣作品诞生的概率大幅增加。而其中尤其有趣的是,目前只有日本在做这种赛璐珞手绘风格,别的国家根本没人做。只有日本会觉得手绘风格有意思,会去朝这方面打拼。我觉得这可能也是日本CG动画的一个方向,虽然会被喷是加拉帕戈斯现象,但是孤岛的独自发展同样能产生实力的独特积累,我对这方面是抱有期待的。有趣的是这也是日本CG对于日本传统手绘动画风格的一种继承。但是看看现在的中国,看看整个亚洲在CG方面迎头赶上的势头,日本在速度上是完全落后的,动作太缓慢。从这个意义上说的话我也有很强的危机感。

——您提到的是手绘风格CG的发展方向,而您近年监督的这些写实风格CG作品在日本又会有怎样的发展呢?

荒牧 这个还是根据作品具体情况来看,我选择的表现手法是基于作品风格还有预算等各种要素的综合考虑。当然了,CG动画的优势正在于可以根据作品更换风格,然后我们再根据风格的变化情况而改换制作流程。谈到我自己之后的计划,现在虽然还不能公布具体情况,但我现在正在进行一部手绘风格的TV动画的制作。虽然画面手绘风,但动作却又用了动捕,很杂烩的制作方法。这部作品和大家见面的时候估计大家会吃一惊。而透过这部新作,我也觉得手绘风还是很有搞头的,值得我们进行进一步的尝试和挑战。而且刚才我也说了,CG技术发展极快,最近我觉得蕴含巨大可能性的就是实时演算的游戏引擎能力也在飞跃性地增强,包括VR在内,感觉将来都可以直接拿来做动画。从这个意义上讲,3DCG的发展和技术的进化是不可分割的,我将来也会根据技术的发展情况进行更多挑战。

——最后,请给中国的粉丝说两句吧。

荒牧 这次来到中国,我最开心的是见到了几位中国的CG动画人,他们表示是受到我作品的影响才会走上CG的道路。我当然也很珍视看我作品的观众,但是这些看了我作品导致自己走上创作道路的粉丝真是让我非常感动。因为我自己也是受了别人的作品的影响才萌生了走上这条道路的想法,而现在的我依然在受到他人作品的不断影响。而中国的CG人也和我一样,他们也在以同样的方式积攒着力量,这些力量导致他们做出了很多现在的日本已经做不出来的作品。从这个角度来说我非常期待中国CG动画将来的发展。而现在动画方面日中交流越来越兴盛,我们的作品得到了更多让中国观众看到正版的机会。我也期待能看到更多对我们的作品的反馈,也希望能看到对我这次广州漫展演讲活动的反馈。这些观众的反映都会成为对我最大的鼓励,今后还请大家多多关照。

——非常感谢您接受我们的采访!

荒牧 非常感谢。

http://www.anitama.cn/article/c0aa056c6888eabc

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 12:45 编辑 ]

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我现在看3A对美工注意的少了,对动作动画注意的多了

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