» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 其实神海系列最大的遗憾还是没有一场像样的最终BOSS战

日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-6-23 16:17 发表
老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多游戏乐趣和挑战性。
因为老美不是抖m。
话说抖m才是游戏人生的真玩家



TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
体验和boss不矛盾啊。boss战有boss战的体验。


TOP

引用:
原帖由 I-Am-Legend 于 2017-6-23 17:13 发表
日系游戏重技巧
美系游戏重体验
所以美系游戏对什么巨大BOSS不感冒

就这点来说地平线的BOSS就很到位
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 02:27 发表
我指的是真实的体验
比如日本人做游戏
转身就是两个方向的切换
要么没有中间过渡
要么过渡动作就几帧
这样的好处是动作节奏感好
也就是所谓的手感好
至于动作的真实与自然那倒是其次了
而耿直的欧美游戏则要老老实实把中间的转身动作做到位了
那么手感粘滞便不可避免了

不过近年来两者都有相互借鉴平衡的意思了
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到现实生活中的那种自然的真实感了。。。
其实,我更想说的是fps,我觉得这类游戏异常不真实。因为一个真实的第一人称视野配上键鼠操控,真太tm出戏了。
所以,我认为,除非是脑后插管,否则第一人称游戏其实都挺出戏。fps只是教条让人们觉得这个应该更真实。

当今欧美人的特点,就是重分析主义,但是缺乏综合大局观。

本帖最后由 seek 于 2017-6-27 02:40 通过手机版编辑

TOP

引用:
原帖由 seek 于 2017-6-27 02:38 发表
posted by wap, platform: Android
其实吧,我觉得欧美在追求真实的过程中有时反而丢失了真实。

比如,你说的这个转身,现实生活中我们转个身自然而然。但是在游戏里,你如果老实巴交把转身动画做像了,反而找不到 ...
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @I-Am-Legend  于 2017-6-27 03:02 发表
大家理解不一样罢了
比如龙这个东西
西方人会去想龙肚子里可能充满了氢气等易燃轻气体
这样龙才能飞起来
而且这也说明了龙为什么会喷火
东方人不会去思考龙为什么会飞
龙就是龙

日本人做RPG就是喜欢讲故事
各种中二屌丝男主发现惊天秘密踏上拯救世界征途这种屌丝剧
热血 复仇 爱情 友达 正义 和平……
而欧美人做游戏更注重环境的塑造
主线任务只是用来推进剧情的
各种探索和支线任务才是最好玩的地方
他们想尽一切办法让你认同那个虚拟的世界
起名字捏脸
有各种丰富选项让你和NPC聊半天
世界各地散落各种详尽文献去填充和拓展这个世界
巨大BOSS?
这种破坏世界平衡的东西为什么要出现?
很多日式游戏缺点太多了,尤其是一本道,太讨厌了。不多说了。

但是,我认为有些欧美的虚拟世界。
缺乏内在的探索驱动力的话,也略显无聊,做成游戏有点浪费,写成书就可以了。
还是那个观点,有些所谓的好玩是出于分析主义的教条得出的。这个【应该】很好玩,所以它很好玩。这种分析主义的思维方式之于艺术品之上,其实有点本末倒置的,既是不感性的,也是不理性的。

如果,能在张弛有度的节奏之下,同时也把世界也给探索了,也许能更好一些。其实也更真实,我们真实世界里都是有自己目标的,不是像皇帝那样微服私访体察民情,那样玩上去感觉其实是个局外人,不是在玩,而是在读书。

TOP

嗯?
你们说美呆的BOSS么?

TOP

posted by wap, platform: 小米 4
播片游戏更应该有个大boss

TOP

古墓丽影3我记得 也没boss战啊 ,这种攀爬游戏 boss就是玩家自己 ~

TOP

posted by wap, platform: iPhone
都不玩網戰的嗎?!
遊戲精彩部分都在網戰裡 慘烈boss戰 巨難

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yangchen0821  于 2017-6-23 10:09 发表
2主要军阀变异了,可以设计boss战,3打个西装男,还不如前面幻象
神海反正就是风景片了。
盛誉的tlou也没像样的boss战啊
1代那些变异的西班牙人可以做一个巨型的

TOP

posted by wap, platform: Android
神海系列主要是游戏为剧情服务,所以boss战不敢放开脑洞编

TOP

都是人跟人打,QTE,4代惨烈难度的最终BOSS教你做人

TOP

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-6-23 16:17 发表
老美的制作思路和日本人不同,他们怎么也做不出 贞子、箱男 这种印象深刻的设计的。

不知道为什么,老美似乎不喜欢做那种【必须在某种状况下打弱点才有效】的设定,很多游戏,子弹打哪里效果都一样,这就少了很多 ...
这种美式游戏就比较合我这种口味的玩家,最烦那种来个BOSS要研究几天几夜各种限制的BOSS戦了。一般碰到这种游戏打个几次过不去救直接弃坑,哪有那么多时间浪费。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博