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[业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 14:52 发表


作为原教旨主义者,我不是zelda系的,我是mario系的。当然B马理解不了这点。
bow到现在我基本上没什么评论过,主要原因是不想为低水平的任黑们提供弹药。
可惜这里没同道的有战斗力的Zelda爱好者了,还是继续黑 ...
探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享

荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的


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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 13:03 发表
同感

所以狗狗说的会心一笑的心态我比较羡慕,对我来说没有呀哈哈,这个世界反而更能让我有探索欲
这个我不太同意
没有收集癖的大可以当它不存在
喜欢这一口的可以慢慢磨时间收集

这算是一种多样性选择并不是必须的任务
所以妨碍了探索乐趣无从谈起



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在我看来抓住个呀哈哈不放还不如拿帧数画面来黑呢,至少这些是实实在在存在的问题,而不是什么绕来绕去都是我认为,根本不可能达成共识的事情。


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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 15:21 发表
探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享

荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的
这正是我佩服老任荒吹的地方
当然剧情推动类的开饭世界我也喜欢,比如巫师比如地平线
随着故事的推进那种起伏上下的心情让人陶醉
甚至做完每一个直线,去看过每一片村落,树林才能放下手柄恢复心情

但是荒吹,一个剧情薄弱至此的开放世界,纯靠着好奇心探索大陆能支撑上百小时的游戏时间不让人厌倦,这功力太邪乎了

本帖最后由 夏青 于 2017-5-16 15:43 通过手机版编辑

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原帖由 hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表

探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享
也是强行喷了一波,关于这个点你认可的蘑菇说的很清楚了:根本不重要

这段话基本是无视逻辑的乱喷,实在接不下去

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我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比

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还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 15:59 编辑 ]

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:50 发表
我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比
嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波不合,因为我的游戏历程里有太多雷同的体验了,没法在BOW里找到让我膜拜的点,最多是赞美工作量

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说来说去还是最初的那句话啊:你们都是因为没见识所以才会被吸引,我见得多了觉得没有亮点都很平。

老实说已经这么久了,我并没有欲望说服hanzo了,都是无用功

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:55 发表
还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显
荒吹的大破大立,比如新手村就提供所有的能力,玩家以能力完全体的身份走进世界,是非常让我有好感的,这个游戏里我的G点应该说就在出新手村的头十个小时

之后就逐渐乏善可陈了,探索体验雷同,尤其是一系列支线任务,觉得不落俗套的请举手

另一个G点是各种遗迹的探索和飞龙在天这种极具冲击力的设计,但还是被遍地的呀哈哈影响了不少胃口,我觉得是减分的

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原帖由 hanzo 于 2017-5-16 16:01 发表
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嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波 ...
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 16:09 发表
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思
其实我有更多想说的,想想还是按下不表了吧

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原帖由 hanzo 于 2017-5-16 15:21 发表

探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家


探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享
一边说探索不需要意义,一边把探索随手拿到的东西和一些意外收获说成是目标并且加以抨击。
你不觉得自己逻辑混乱吗?

yahaha本来就不是探索的目标,何来设置目标之说?
目标是塔,圣祠这种非常显眼地图可见的东西,而yahaha是隐藏要素好不好?
yahaha成了你探索的目标了吗?难道你要集齐900个?

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原帖由 hanzo 于 2017-5-16 16:08 发表
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荒吹的大破大立,比如新手村就提供所有的能力,玩家以能力完全体的身份走进世界,是非常让我有好感的,这个游戏里我的G点应该说就在出新手村的头十个小时

之后就逐渐乏善可陈了, ...
地平线的强制刷小动物升口袋你倒不倒胃口?
别的也就算了,素材包都要升级好几次不然就装不下你烦不烦?
地平线玩了那么多,这些毛病都没提
反而是遍地yahaha影响你净化飞龙的过程吗?

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拍照就得了

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