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[业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 00:51 发表
荒野之息最大的特点,应该说最大亮点是难度亲民,而不是取消线性流程,玩了50小时以后(尤其是上世代体验够了开放世界)就开始怀念有剧情驱动的游戏了,RDR给开放世界配备的是各种能力成长支线,怪咖任务,寻宝任务,NPC随机任务,在不违背写实世界观的前提下做到了不错的高度

而荒野之息的架空世界观其实更容易做出趣味,但说实话各种收集和探索的目标都指向涨能力槽在我看来是策划略为平庸之处,纯闲逛一个小时和五个小时的体验完全是趋同的,还是落到任天堂所擅长的天天打卡式游戏的策划思路里了——你打卡的回报最终是一堆味同嚼蜡互动性并不良好提升的能力和金钱素材,而900个呀哈哈的收集更是我光想想就觉得痛苦至极

如果能力成长更丰富些而不仅仅强求用单调的料理(目的还是强迫素材采集)来短时间提升能力,就更好
荒野支线内容挺丰富,只是大多数报酬约等于零。
不过这是塞尔达系列传统了,支线过程中提升玩家本身的技巧而不是简单通过报酬强化角色。
而且这次装备的强化要素之类已经让这个游戏变得够简单了,再提升能力那打起来真的就是嚼蜡了……


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举个简单的例子
比如小岛试炼的任务
目的就是把三个球放在三个平台上
怎么取球,怎么放,放哪个,完全没有规定
于是乎各种玩家各种玩法花样百出
这样的任务游戏里多的是
根本就是头脑大爆炸一样的游戏
传统开放世界任务显得线性呆板毫无创造力



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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:02 发表
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能力成长和换成了体力和心,通过探索神庙和解谜宫来实现
而有时候在探索迷宫的路上忽然天上划过了流星,就忙不迭的跑去追
又或者身边飞过了龙,又赶紧飞去天上射龙鳞
这些都可以 ...
233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了

体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图

但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown

动辄怀疑他人智商真的没必要


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原帖由 alexneko 于 2017-5-16 01:08 发表
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荒野支线内容挺丰富,只是大多数报酬约等于零。
不过这是塞尔达系列传统了,支线过程中提升玩家本身的技巧而不是简单通过报酬强化角色。
而且这次装备的强化要素之类已经让这个游 ...
同意

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 01:12 发表
233没必要扣帽子吧,我对开放世界的痴迷从GTA3和莎木就开始了,各种邪道互动元素真心看得不少,目前流星和龙鳞也攒了一堆了

体力和生命并不提升互动趣味,我打掉加农的时候生命还不到10格,75%血的BOSS靠简单的几个料理就扛过去了,然后就开始扫地图

但是缺乏互动良好的目标设定的感觉是非常非常之明显,就像同样沉迷过很久的动物之森和crackdown

动辄怀疑他人智商真的没必要
我没说啥扣帽子的话吧
如果说一时不适应算的话我收回

我的意思就是,如果体会不到荒吹里各种光怪陆离的解法才是乐趣所在,简单的认为任务就是任务,完成了要达成什么成就或者收益,抱着这种思维
那确实本作也没什么出彩的地方

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:15 发表
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我没说啥扣帽子的话吧
如果说一时不适应算的话我收回

我的意思就是,如果体会不到荒吹里各种光怪陆离的解法才是乐趣所在,简单的认为任务就是任务,完成了要达成什么成就或者收 ...
不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了

扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢?

可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-16 01:26 发表
不看导游图,目前yahaha的收集应该有200以上了

扔石头,拼石圈,摆积木,射气球,钻光圈,翻石块,滚雪球,爬杆,跳水,追瞬移,抓光点,射猫头鹰,看似有脑洞,但是这些个idea被分配进地图,被900次的用下来呢?

可能是200个收集和你100个收集的心态差异吧,我是越玩越有在crackdown里到处爬楼的感觉,每次开机基本间隔5到10分钟翻出一个呀哈哈,也知道目的就是让你踏破地图,爱这个念头的肯定不是我这类人
这也是我根本无心收集呀哈哈的原因
这玩意根本就是走个形式,大同小异…
对我来讲荒吹的精华就是用什么方法爬塔塔下有一圈敌人我能不能偷偷溜上去怎么找祠堂怎么解密,是不是最优解我懒得解这个扣我能不能偷个懒赖皮过去…

本帖最后由 夏青 于 2017-5-16 01:36 通过手机版编辑

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原帖由 夏青 于 2017-5-16 01:33 发表
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这也是我根本无心收集呀哈哈的原因
这玩意根本就是走个形式,大同小异…
对我来讲荒吹的精华就是用什么方法爬塔塔下有一圈敌人我能不能偷偷溜上去怎么找祠堂怎么解密,是不是最优 ...
我认为BOW里最出戏的就是这一点,很多好的场景设计愣是被强制收集,有说话能力却没有赋予任何对话能力的呀哈哈拖了后腿,情境气氛打对折

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言及BotW不离Crackdown估计也是泥潭一绝了,各种故作客观语气下的“大打折扣”“强行探索”等词汇的中心思想大家也都明白。不知道该咋说反正也肯定说不回来了,只想提一点:yahaha的设计目标不是给你踏破地图,而是让你踏地图时候绝对不白踏,别老说着说着就说自己对沙盘开放世界多在行然后开上帝视角,经验主义最害人

本帖最后由 恋妖壶 于 2017-5-16 02:01 通过手机版编辑

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原帖由 恋妖壶 于 2017-5-16 01:58 发表
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言及BotW不离Crackdown估计也是泥潭一绝了,各种故作客观语气下的“大打折扣”“强行探索”等词汇的中心思想大家也都明白。不知道该咋说反正也肯定说不回来了,只想提一点:yahaha的 ...
绝不让你白逛,想一想,crackdown不也是同样目的?我说错啥了?

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不喜欢逛就不逛,觉得收集累就别收集,你又不会损失什么,野炊最大特别之处就是非功利的好奇心驱动,攀山涉水到处走不是为了获利而是好奇和探索欲望驱使,没有这种感觉就可以不玩,就这么简单,啥游戏都不是非玩不可,也不是非玩尽不可,没必要让自己痛苦,开始玩之前想一想有没有动力就好了

当然我觉得可能没有这种欲望的除了对游戏机制和内容的不认同,设计风格和画面风格的不相性没准也是原因,这个世界看起来就是不吸引人咋办,不咋办,不是非玩不可的

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各代塞尔达都是收集心之碎片提升能力,但是收集到十个以上其实就不用收集了。

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这代塞尔达,最左边的山,飞过去,居然是假的,直接穿越多边形,略失望,还以为到那上边又是一片新天地呢

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原帖由 @夏青  于 2017-5-16 00:08 发表
就是有一棵樱花树的地方

出现的时候天上有一道青光,很容易看到
原来那个极光是那么来的,大老远看见我以为是景色。。。

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hanzo说的强行收集我觉得真心跑偏了,我最喜欢荒吹的一点就是没有强行收集,没有任务驱动的自由探索感,“去到达,去发现”是这个游戏的核心乐趣

另外反复谈任务回报那真不要玩这个游戏,荒吹是把淡化回报做的最彻底的一款游戏了,收集700个yahaha的回报是什么,想想看

一句话总结就是hanzo不适合这种游戏,他喜欢奖惩分明强任务驱动的游戏,就这么简单,我建议不要再强行争论了,根本不在一个频道

本帖最后由 上海狗狗 于 2017-5-16 09:03 通过手机版编辑
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  • jiamiao 激骚 +1 恭喜发财 2017-5-16 09:01

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